#9797 留言者:漁儿 [2010-03-14] |
主題:三才合一(2) 先生關於電腦之複合結構及電腦與人之溝通工程的指教,含義深刻,我還需要一些時間來領會。 這裡,我想就“三才合一”的主題,繼續向先生請教。我以為,先生提出的“三才合一”,為理解中西文化差異和融合,提供了一個很好的框架。我想結合自己工作中的體會,試著談談對此框架的初步認識。 1,中華文化“天人合一”所缺者,“地”也 此“地”可體現在理論、工具及表達三方面: 理論者,對知識的整理、總結、系統化,促進知識的傳播和運用。 工具者,簡化做事的程序,提高做事的效率,促成目標的實現。 表達者,促進交流,幫助溝通。 計算機語言的研發,是此“地”的集中表現之一。我以“面向對象語言(Oriented Object Language)”及與之相關的“統一建模語言(Unified Modeling Language - UML)”的發展史為例,對比西方,談點感想。 面向對象語言的思想起源于六十年代,相關的程序設計語言出現于八十年代,興起于九十年代,伴隨著Java、C 的廣泛應用,已被軟件業廣泛採用。因軟件設計變得越來越複雜,于九十年代,人們開始研究一種圖形語言,用其豐富的圖形和相關的概念,為軟件設計過程提供模型化和可視化的支持,此語言國際標準化,就是UML。 UML的研發起于Booch、Rumbaugh和Jacobson。最初,他們的目標是創建一個“統一的方法”(UM : Unified Method);及后,認識到在不同的公司和人之間,方法的區別很大,要創建人人都能使用的一種標準方法相當困難,而建立一種標準的建模語言卻要簡單得多。因此,他們把工作的重點轉移到標準建模語言上,並命名為“統一建模語言”(UML)。于1996年和1997年,推出UML1.0和UML1.1,至1996年底,UML已穩定地佔領了面向對象技術市場,于1997年,國際對象管理組織OMG(Object Management Group),將UML1.1作為基於面向對象技術的標準建模語言。 八十年代的中國,在這方面已有研究,但卻沒有出現類似的工作。原因是多方面的,但是否也反映了我們對理論體系的建立、工具的開發、表達形式的運用,缺乏足夠的重視和實踐? 不知我這樣的理解是否偏頗,謝謝先生指正! 學生漁兒 敬上 |
回應﹕ 所言係「電子計算機之發展體系(中外無別)」而非「中西文化之差異與融合」,一毫之差,謬以千里是也! 答1:「中華文化“天人合一”所缺者,“地”也」。--正確。 「此“地”可體現在理論、工具及表達三方面」。--不盡然。 蓋「地」重「實現」,是謂腳踏實地!因「文化」人人可以說得天花亂墮。但再精妙的理論,說了百十遍而不能實現,就會變成「老生常談」,無人聞問!至於所提:「理論、工具、表達」三者,是先假定為「電子計算機」,已經心有「成見」,然後「對號入座」,顯然進了電影院。 那麼「地」該是什麼呢?要知道任何「理論」都只是「依理而論」,中華文化的「天人合一」,是傳統儒家的最高境界。而「三才合一」只是老朽個人不成熟的構想(至少在目前),說不定一些「大儒」聽了,縱不「笑掉大牙落滿地」、也會上氣不接下氣,道聲:「胡說凱旋門大道」! 正因國人因襲成風,不事進取,文化界只知撿考古的餘蔭。以致天人合一的結果,去的去了,未來的還沒來,反正文化有文化部,飯碗永遠少不了一個!於是乎,上氣不接下氣變成死氣!死的已死,活的還活得活蹦亂跳,文化則蛻變為「歌舞昇平、月月公演、年年出國」,「文字化育」則有幸絕跡! 至於「電子計算機語言史」,那只是一種「經商謀略」,每一個新產品都會用各種理由取代舊勢力,「求新求變、賺錢第一」!這些老朽談得太多了,反正業界人人發財,有錢人人愛,在這個「人富為王」的時代,何必淌這種窮海水?老朽但求一肩清風,永駐罟網,活在自我的天地人三才裡! |
#9796 留言者:阿成 [2010-03-13] |
主題:三個問題。 朱老師: 您好!晚生有三個問題想請教: (一)去年年末在北京和大學同學吃飯,同學現在國家政府機關工作,酒席言談間,該同學說我做人最明顯的缺點是為人太過於“木訥”,暗指我在為人處世方面不夠靈活變通,待人接物有些拘謹,特別是在陌生人面前不夠放鬆,不能讓人心情舒暢,有如沐春風之感。我知此言非虛,自己確實有此問題,便點頭以為然。酒後同學可能怕傷了我自尊,又語重心長的安慰我說:如果你能做到“人前木訥,人後聰明”那就厲害了。請問朱老師對“木訥”二字有何看法,做人是不是要盡量除去給人“木訥”的形象才好? (二)最近每晚睡前閱讀“智慧之旅”,看到老師在巴西音樂學院期間對欣賞音樂的精彩描寫,心甚嚮往。晚生因生在農村,經濟比較落後,受環境所限,從小到大完全沒有接受過關於音樂,書法繪畫方面的教育和訓練,可以說和藝術徹底無緣。僅從小接觸古代詩歌,對詩歌還算小有體會,能概略體會其中的意境美。而對於音樂,僅能達到悅耳,對書法繪畫也只能達到悅目,也就是只能用眼睛去看,用耳朵去聽,卻不能用心去看,去聽,只能徘徊在浮光掠影的表面,鮮能從精神的層次上去欣賞藝術的美並達到心靈的共鳴。不知道老師能不能就提高個人的藝術修養和欣賞能力方面給晚輩些有益的教誨? (三)個人生平僅有的藝術體驗:去年深秋有個下雨天,走在學校潮濕飄滿梧桐樹葉的路上,突然耳畔聽見一片梧桐葉落在地面的聲音,極為清晰,此時天地間變得完全寂靜,人立時就呆住了,自然的美一瞬間如此讓人難以形容。當回過神來的時候,第一反應感覺難道這就是“天籟之音”,突然醒悟這應該就是真正的藝術所追求的境界吧。但是自此以後,晚生想盡各種辦法卻再也無法經歷當時的情景了。請問老師,當時這種境況發生的原因,是不是因為當時自己的心比較靜,樹葉的聲音和自己的心產生了共鳴?有沒有辦法可以再回到當時的情景裏呢?還是這種情況只是可遇而不可求的? |
回應﹕ 一、「木訥」兩字代表一種「主觀看法」,在「國家政府機關工作」者的眼中,從褒的角度,應是「情報工作」的美德;而從貶的角度,則是「低能無用」!批評者既曾為「同學」,過去平起平坐,如今貴為上座,所指必係汝面見貴人未識大體。小小教訓一番,未必真與「木訥」有關,不值得放在心上! 二、音樂要用「心」去聽,說穿了,「用心」是指不要用「大腦」想!蓋音樂絕對「感性」,而大腦則係「理性」,兩者交集在一塊,必然產生茅盾!只是,基於社會環境的「感染」,音樂又是「最容易受到污染」的一員。所以自從重商時代的到來,商人但知逐利,音樂、藝術早就成為俎上肉了! 過去沒接觸過音樂藝術不是缺點,但今後仍徘徊門外,則是無比的損失。蓋人生短暫,為了生存、生活,等於是只有付出而無收獲。以一般人而論,生存的目的是傳種接代,生活則是為了滿足「感官」。音樂、藝術本是人類感受最精美的殿堂,但一旦成為商品,賣多為勝,其內涵就每下愈況了。 理由很明顯,世界上最容易騙的是兒童,兒童最好騙的是感官!看看幼兒就知道,專為兒童製作的「電視卡通片」,除了白癡、沒一個成人看得下去!但是,兒童們每天少不了它,眼睛一瞪就是幾個小時!商人號稱受害者感官發達,未來必成天才!而上個世紀過去了,除了銅臭更臭,「天」才全變「天才」! 茲建議,要欣賞音樂,必須先「正耳朵」!流行歌曲絕不能聽,那些曲子的生命不超過一個月,是商人造錢工廠的「量販品」!聽多了,習以為常,就黑白不分,見光碟就買了!要聽,先聽「古典名曲(小品類)」,只要「熬」上一個月,習慣了,再聽上些時,就知道什麼叫「真正的音樂」了。 藝術亦然,所有掛在商店中的「裝飾畫」一概不要看,看多了,眼睛便受到污染,美感盡失!那麼,該看什麼?簡單!大自然!世上只有自然最自然,自然最美! 三、正是!完全正確,所云可謂「頓悟」!要知道,世上數十億人,能達到這種境界的沒有幾位!所以,得者是福,「美好的經驗一次已足」,不要貪多、不要不知足! 這種感受不是「不可求」,而是「難得」!老朽常言「修道」,為何要「修」?因為人「曾在道上」,故知「道」之難得也!既難得,故此道必須自修之。 至於修道之法,不外所述之情境:「走在學校潮濕飄滿梧桐樹葉的路上,突然耳畔聽見一片梧桐葉落在地面的聲音,極為清晰,此時天地間變得完全寂靜,人立時就呆住了,自然的美一瞬間如此讓人難以形容」。再進一步分晰,因為當時「無念」,人與大自然同一境界,所以能感覺「天籟」! 自後,汝用「腦」去捕捉,人心已為「欲望」所統御,遂陷重圍! 修道人唯一的法門,就是摒除雜念,所謂「打坐、面壁、閉關」無非是「堅壁清野」,以免清淨心受到干擾也!建議每天清晨,撥些許時間,靜坐無思。待有進境,酌量增加,或能上道,再聆天籟!要知道:天才是天籟接引之道,若修至樓上,人思必將豁然開朗,雲天山川無不歷歷在前也! |
#9795 留言者:網主 [2010-03-13] |
告網友: 每日一得 2010年3月13日 星期六 室溫21度 濕度63% 昨日陰 未來五術(五) 擬人模型不可或缺,但尚需配合實際製作過程,備妥所有關係視聽效果的必要條件。在本室的經驗下,以最起碼的要求,設計了以下各種模型,至今為止,頗能應付裕如。 一、物理模型: 1,環境: 室內:人類生活都在室內進行,室內有頂、壁、地板及家具等物,應事先設妥動 線,以便於人行走、活動。 室外:室外偶有特殊要求,但多數以自然景物為主。其光源依天候而定,或有風 雨。天地之間,地形地勢、山脈河流等,均須特別定義,以便應用。 日光、空氣、流水是大自然的必要條件,同時,也在在影響到運的效果,因此, 既要擬真,就要賦與環境中之「光源蔭影、空氣阻力、水流效應」等。這些都有物 理公式,但要自備程式。 如在水面上或其他空間環境,場景必係船舶、車輛、飛機等交通工具中,是則與 室內同等,不贅。 2,力: 地心引力:人類在生活中,已經習慣了地心引力的各種效應,尤其是物體之配置 方式,一旦與引力相違,便會令人感到「怪異」。而多媒體虛擬的網眼不具質量, 用人為放置經常出錯。是故必須用程式控制,假定其網眼為剛體,並賦與各物件以 質量,再利用引力使之歸於常態。尤其在動作行為中,任何不符地心引力者(本系 統以擬真為目的),必然違反視覺效果。 平衡:即物件質量對地心引力的平衡關係,對於人體動作而言,若要一一設計, 可以說是無窮無盡。但是細一考量,會發覺人體只是因作用力的傳遞,依循肢體的 連接關係,由身體逐漸傳到手腳尖端。而每當作用力經過身體某一部份,在旋轉時 重心必然依摃桿原理(槓桿原理L1W2=L2W1 )而變。因此,只要計算正確,以人的 目標方向、動作速度、物件質量,其結果必然正確。 作用力:對圖文系統之自動體系而言,只要作用力、反作用力處理正確,一應運 動、打鬥等行為,只須加注作用力大小、方向,即可假定反作用之後果。假定有甲 乙兩方,在騎馬對??時,甲方一刀砍下,乙方舉槍一格。當下所可能發生之後果, 完全決定於甲、乙雙方之兵器質量、個人力道(速度)及耐久力。再若兵器之動向 與人體相交,肉體必然受創,至於甲乙之生死純由情況而定。 碰撞:將網眼視同剛體,相互接近的結果,必將有碰撞現象。此時,根據實際需 求,可設一碰撞參數,以決定兩剛體最接近之距離。此法於衣服最關緊要,不僅涉 及身體接觸,且與飄動效果相關(衣衫與相對空氣運動)。此外,在「歷史劇」中 之作戰及武打場景,各種碰撞效果,都應合理之處理。 碰撞最重要的功能乃解決「拿、打」的困擾,以「拿」為例,概念簡單,但與手 指動作與物體關係複雜萬分(以往所攝「巴西狂歡節」為此苦惱不已),蓋手指要 動到與所拿之物絲絲合縫幾無可能,故必須用程式控制。此外,物之體、用全係常 識,拿盤子與拿刀方法恒異。要拿得令人滿意、且要由電腦「自動」判斷,確令本 室工程師費盡心思。 硬度:硬度影響物件表面反光及變化狀況,對於視覺相當重要。為了處理方便, 比如服裝衣帽等,原則上其網眼不必太多,但可隨參數而變。假設參數由一至九, 代表質料厚度(mm),運動時,程式可將網眼之表面自動分割(著色用),愈細 分割愈多。網眼之距離代表變化的頻度,愈細變化愈快,感覺愈是柔順。這種「質 感」會製造出擬真效果,且只須改變參數即可。 3,光: 環境光:即自然光,含直射及散射等,因環境之光源而定。 輔助光:為了加強視覺效果,另行設置者。 背景光:為了分辨主體及背景之別所加之燈光。 主題光:為了強調主題所設之光。 情調光:為了渲染情調所設之光。 4,動線: 在室內,地面應係「水平」(否則應加註記),動線有賴事先安排,應於現場中 空出演員行走的平面。為了攝製效率,原則上力求避免人與物件碰撞的可能,如果 無法避免,則應特加註記條件,以便適時處理之。 在室外,動線即道路,但地面未必水平,故須在動線記錄上專門記載,以便演員 行走自如。 網主人白 |
#9794 留言者:求道聞知者 [2010-03-12] |
主題:宇宙浪子 有缺沒齊 老師 好久沒來信 最近,才慢慢了解老師道理的一點點,文字是進入文化核心的基本,文字若能結合常識運用了解,就能對”之無”多點了點。 宇宙浪子天書,有些頁面的資料不齊,是否可煩請老師,謝謝,祝老師身體健康。 |
回應﹕ 是的,不理解文字,如何進入文化領域?當今的教育,只是訓練「工技」的學店,反正舉世只認物質的貧富,沒聽說過還有文化程度的GDP!其實,道理也很簡單:衣食足而後知禮樂。時間未到,人們剛剛吃飽,衣服也只穿了一半,不急也不急! 浪子一書,將囑網管再上掛一次,如還有問題,望能說明出處。 |
#9793 留言者:網主 [2010-03-12] |
告網友: 每日一得 2010年3月12日 星期五 室溫20度 濕度52% 昨日薄晴 未來五術(四)續前: 五、肢體關節: 1,身體: 腰為身體重心所在,設一或兩圈,每圈中間對稱,兩側各有至少十線相隔。腰 可作360度旋轉,向前可彎90度,左、右各15度,向後5度。 脊俗稱龍骨,有七節頸椎、十二節胸椎、五節腰椎、五節薦椎以及尾椎骨。為 了製作方便,頸椎可歸於頭部,腰椎以下歸於下身,故只需設八節即可。應用時 可配合腰部,作各種旋轉運動。 2,上肢:人體上肢有肩、肘、腕、掌、指五個剛體結構(假設),可作有限度之 轉動(左右對稱,不作贅述)。又所述之度數僅係大概,僅供參考,於實用時, 尚有各種參數調整之。 以鎖骨為軸,有前後、上下各30度之轉動。 以肩為軸,有前後、上下兩個可作約45度之轉動。 以肘為軸,向內可轉約100度。 以腕為軸,向內外轉約各45度,上下各35度。 以掌指之基節為軸,張開約30度,向內彎90度。 以各指關節為軸,只能向內轉約90度。 3,下肢:髖、膝、踝、趾關節的組成,結構特點為供運動。 以髖為軸,左右可張45度(特例90),向前及上可轉90度,向後10度。 以膝為軸,僅能向後轉120度。 以踝為軸,向前及上轉90度,下30度,左右10度。 以趾為軸,向下轉30度。 六、面部肌肉: 面部肌肉有:額肌、皺眉肌、顳肌、眼輪匝肌、鼻肌、降下唇肌、口輪匝肌、 頰肌、笑肌、頦肌、顴肌、嚼肌。 可供表情應用之肌肉,由鼻肌為中軸,左右對稱,其點位至少應佔三點以上, 始可作運動處理。由於肌肉性軟,故肌肉運動時,附近區域皆受影響,其影響區 與距離平方成反比,且至骨骼為止。 下值以最大範圍為度(刻意誇張者例外)。 1,額肌:僅揚眉時向上提1/4。 2,皺眉肌:皺眉時向內或向上1/4。 3,眼輪匝肌:睜眼閉眼用。 4,鼻肌:聳鼻用。 5,唇肌:下降1/4供抿嘴用;上升1/供提鼻用。 6,口輪匝肌:張嘴用,向外張2倍。 7,笑肌:向上及外拉(含向後)1/2。 8,嚼肌:牙床旋轉用,可張至50度。 七、五官特色:(在此僅討論正面XY向。) 1,額:平坦,範圍由髮際到眉位為止(髮另設)。 2,眉:最簡單係以幾個矩形供著色,有必要可另加附件。 3,眼:最少要有六組「矩形面」所圍,始能成圓形。 4,眼珠:獨立之圓形「物料」,可在眼中轉動。 5,睫毛:可簡化成六組矩形供著色,或另加附件。 6,鼻:居臉之正中,有鼻樑、鼻準及兩翼。 7,嘴:在鼻下、分上下雙瓣,起碼各應有兩層,每層十面以上。 8,牙:設24顆牙齒已足,因在口內難得一露。唯門牙應輪廓分明。 9,顴:為各人之特色,需要最少六至十面。 10,下巴:附下牙床、舌、喉,張口時以耳根為軸,旋轉45度。 11,耳:可作附件,因常為頭髮所掩,必要時可省之。 八、調整參數: 1,通性:正常調整用,因設計者各有所見,故應開放調整各種參數,靈活應用。 2,個性:個人使用,因每個人之性格習慣不同,故其參數有別。 3,特效:特殊效果強調用,諸如悲劇、喜劇、鬧劇,各有需求。 網主人白 |
#9792 留言者:無名可化 [2010-03-11] |
主題:三維動畫之人體模型 學生因故曾花時間研究中醫和「男女之別」,看了老師對三維人型的製作,學生不揣才疏淺薄、欲表達些不同的想法,望老師海涵: 人體模型製作: 骨(點): 定義人「筋、肌、肉、皮」的可活動範圍,及設定平衡的中心。 以「同身寸」定義身體各節的比例(男女各有不同)。 筋、肌(線): 骨由筋相接,定義身體如何「用力」:背為陽、腹為陰,正為外開、負為內縮。 肌收縮可蓄力,身體各「節」可茲使用的力量各不同。 若「力」超過該段肌肉之能力(輕鬆狀態或緊張狀態),即由筋帶動「進位」到下一「節」。 肉、皮(面): 肉為保護及囤積能量處;男女因性器官及男女荷爾蒙比例的不同,肉的囤積量和位置有所不同。 皮包覆在骨筋肉之上,可表現內在細微的生理、心理變化(因動作太細、控制項太多,故直接以「面」來表示整體的變化):男為左,女為右(指大腦),武將右手持劍、文將左手持扇(左腦控制右手、右腦控制左手);女性特質多者動作細膩委婉,男性特質多者動作乾脆直接。脾胃病者善憂思(氣欲往中間),心病者善喜(氣欲往上),腎病者善恐驚(氣欲往下),肝病者善怒(氣欲調達),肺病者善悲(氣欲交通)。冷笑為氣人為往上逼之笑,淫笑為帶有飢渴之笑,靦腆的笑為氣欲往上但控制住表情使出氣變小的笑,開懷大笑為全身用力使氣往上出之笑。 動作: 人在地球上因有地心引力,前後左右之力須平衡、人才不會失去重心摔倒(摔倒為可能受傷→不利生存之狀況;而人身之中心平衡點在丹田),故在維持重心平穩的前提下、能達成目的之最有效率途徑即為人動作之原型(再視條件作變化)。 學生以為:若以「比例」的方式來建立「骨架」,以「筋、肌」作為動作的依據,以「中醫生理學」、「大腦心理學」來控制人物的情緒、個性,如此可更有效率的使人體模型更加真實。學生謬見,請老師賜教。 |
回應﹕ 戲法人人會變,各有巧妙不同。後學應先多事觀察,待一切瞭解於胸,有了完整認識,再行表達己見。否則,飯尚未熟,便端上桌,將難以下嚥!蓋閣下之論見與「多媒體(動畫影片)」有別,最好先自行動手,千萬不要光說不練。如此以往,久而久之,必然人生信念全失,將無所適從也! 老朽所述已有成品掛網(於首頁可進入多媒體區,皆係本法所衍生之產品),目的為「發揚中華傳統文化(堅決反對電玩、色情、暴力)」,且係電腦自動創作,公之於此,僅供有意從事此業者參考,如此而已(即令有意見,也請看完全部資料再說)。 |
#9791 留言者:網主 [2010-03-11] |
告網友: 每日一得 2010年3月11日 星期四 室溫22度 濕度37% 昨日晴 未來五術(三) 演戲要有舞台、場景、道具、演員,基本上,對幻術來說,別的好辦,唯演員必然是人、或用各種形像摸擬真人。因為,人所關懷者,恒係自我以及自我有關之一切。若要吸引人的注意,則以人為主體或用其他動物、物件等之「擬人態扮演」,是不可或缺的手段。 當今多媒體影片製作,一般係用「動態捕捉」模擬之。其法係先將人身關節處綁以感應器,再以其人演出,且攝製成為毛片。再利用電腦程式,追蹤各感應器之動態,得各點之運動軌跡。最後將各點作為對應之關節,與虛擬之人體合併,著色後即成為連續之影像。 其法相當於先拍影片,再轉動畫,攝製成本甚高。五術係「平民技術」,成本、效益考量為先,如斯,始能為傳統中華文化大放異彩(以下所述皆以本室之資料為準)。 三維圖形建立在三維座標的X,Y,Z三種向量所結合的三角平面上,是稱「網眼Mesh」。其外側是稱「面Face」,三角的邊為「線Line」,線之相交處稱「點 Vertice」。其「面」可供上色(單色)或貼圖(各種花色),點線相連接的區域稱之為「物料material」,物料結合或獨立應用則稱「物件Object」。 當物件完成後,即視為「剛體」,其位標間的關係不再分離。若要修改其「網眼」,則要利用三維軟體,進入「修改」功能,依據其規則,逐一處理之。 所有三動畫軟件都附有「人體模型」,是用立體相機所捕捉的樣本,非常精緻。但其點位接近兩萬,僅僅一個身體就佔記憶體約500KB。換句話說,且不談場景等物,在操作處理時,僅僅調幾個「人體」上場,電腦就會被「擠爆」!而且滿目點線,顯示一遍就要等幾分鐘,什麼事都做不成! 當然,生意人大大得意:「快快換新機器!快快昇級,加快速度、加大記憶體」!老朽看法不同:「快快將點線面減少,夠用就好,絕對不能浪費」! 因此,老朽重畫人像,只用了千餘點位就行了(人臉就用了500點)。而且,人體可兼做衣服(所以拍不成裸體),再加上場景等的節省,拍一場戲,全部不過幾萬個點位。因此,繪圖處理簡單、程式控制容易,這才是「技術」的精髓!至於畫面精度如何,請看本室所公佈的幾部短片,可知端倪。 人體模型(物件)製作: 一、動態特性: 1,動作: 人體之動作只有「關節旋轉」,故在人體模型上,關節是唯一的重點。且動作 以上肢為主,視線為目標,觸物為訴求。 2,表情: 人之心情表現,全靠面部肌肉與肢體動作,且需與理解相配合。由理解程式下 達指令,以控制面部肌肉的運動。 3,運動: 人體為一,以腰為重心,運動時除動作外,只有位移。位移以下肢為主,人體 相對於地表運動,但人體本身之機構則依循關節旋轉。 4,平衡: 受地心引力影響,所有關節應隨時保持「平衡態」,可應用槓桿原理,將可動 之肢體賦與質量,並以脊椎及腰為中心,自動修正其位置。 5,接觸: 身體之變動必涉及物件間之相對關係,由於網眼係「虛擬」之位置,並不具備 「實質」,故在「接觸」時,必然網眼交錯重疊。 因此,必須另外設計「接觸程式」,令不同物件之各點位間保持適當的距離。 二、人體點位: 若以各種三維軟體所提供的圖形來看,一個人體模型起碼也有萬餘點位,再加上貼 圖及其他場景、道具等,往往演一場戲,就耗費不少時、空資源。 點位一多,系統運算速度就會緩慢下來,處理時也極為不便。但若圖形太簡單、點 位不足,則不倫不類,難達認知的效果。 此外,要達到目標,適當的取捨是模型成敗的關鍵。 三、肌肉骨骼: 本系統之設計理念,係為發揚傳統中文化,故於人物模型以面容為主,不露肌肉。 標準成年人的骨骼有206塊,於模型設計中,應慎作選擇。以下係與動作相關及 須作特徵處理者如次(〔 〕表示可轉動之關節,凡關節前端之各位,悉與此關節形 成「剛體關係」,即運動必須同步): 1,頭部:顱骨,〔椎骨〕,顴骨,頜骨,鼻骨,耳骨等。 2,肩部:〔鎖骨〕,〔肩胛骨〕。 3,胸部:胸骨,肋骨。 4,脊椎:〔頸椎〕,〔腰椎〕。 5,手臂:〔肘骨〕,〔腕骨〕。 6,手掌: 〔指骨(分三節,基節、中節、尖節)〕。 7,骨盆:〔髖骨〕。 8,腿部:〔轉骨〕,〔膝體〕,脛骨,腓骨。 9,足部:〔踝骨〕,舟骨,背骨,〔趾骨〕。 四、連接關係: 以腰為中心點,向上經脊椎傳至左右(人體對稱,不贅)肩胛骨;肩傳至肘,肘傳 至腕,腕傳至掌,掌傳至指。向下行至骨盆,髖傳至腿(轉骨),腿傳至膝,膝傳至 踝,踝傳至趾。 此連接關係至為重要,其連接點位,相當於「剛體」的一部份。舉凡關節之旋轉及 位移,剛體必然同步。如此,各點位才能形成一體,將作用力傳達到每一個部位。再 加上各關節的旋轉定義,以及肢體合理的平衡,便可得到符合視覺的人體動作。 網主人白 |
#9790 留言者:漁儿 [2010-03-10] |
主題:三才合一 謝謝先生關於宗教的提醒!我當會謹記之。 先生指出:電腦,物質文明之最前端者,是中華文化“天人合一”所缺者,象之以「地」。故中華文化的第三次的融合,可理解為電腦與人類溝通之工程,此乃「天地人」三才合一也。 電腦的基本結構是二進位,在這一最基本的層次上,先生從易經出發,闡發出漢字的二分分類法,從而實現了漢字與電腦的溝通,即漢字基因工程。 進一步是否可認為,電腦的複合結構就是算法(程式)?那麼,如何理解算法、算法與人類思維的關係,就是電腦與人類在另一層次上的溝通工程了? 不知我這問題是否提得太籠統了,謝謝先生指正! 學生漁兒 敬上 |
回應﹕ 所問:「電腦的複合結構就是算法(程式)」? 不然。 複合結構僅指「必要之事實」,蓋文明僅有「規律(天)及變化(人)」並不足「放之天下而皆準」,是故中華文明僅能存續於「少數人」肩膀上。若有了客觀的「實體(地)」,則舉世共明,抑且能歷經千載萬代皆不朽!甚至於遠離太陽系、銀河、星雲,無遠弗屆,人類文明始可與宇宙共存。 緣生命之動機為私,若其能量不斷擴大,反而有阻於宇宙進化;人類文明亦然。是必有一機制,承載經得住考驗之精髓,以無生無死、不住不離之方式,於進化之終極,重歸鴻濛。電腦之複合結構正是此機制之答案,於斯,中華文化永駐宇間,倫理道德長存宙際。苟非三才合一,何以致之? 至於:「如何理解算法、算法與人類思維的關係,就是電腦與人類在另一層次上的溝通工程了」? 「算法」是狹義的運作方式,蓋「算法」必須「算籌」,僅限於無機事物,其格局有限。前文既已說明「天地人」三才結構,結構為「體」,體必有「用」;於用之際,每一步驟皆落於「因果」之中,是謂「不昧因果」也!宇宙脈動源諸因果,人類思維亦然,故電腦與人之溝通工程即為因果之交流也! |
#9789 留言者:網主 [2010-03-10] |
告網友: 每日一得 2010年3月10日 星期三 室溫22度 濕度41% 昨日陰雨 未來五術(二) 幻=擬真術 電影是二十世紀的支柱,多媒體則是本世紀的新寵,由於電腦技術的成熟,三維動畫成風。利用擬真模型,加上實體貼圖、著色、動畫幾可令人真假難辨,而且成本低廉,製作簡單。然而任何一種新觀念,都需要一段時間的醱酵,才能被人類社會所接納。電影曾歷經二十載,是以,多媒體也有待時間考驗。 基於人是經驗動物,事件必須用語文表達,而語言率多主觀,不易為他人所接受。圖形的景、物,以及動作過程則屬客觀,任何人在擬真的刺激下,較易達成近似的感受。於是,多媒體的立體景物、以及故事性的聲光表達,便成為擬真的必要手段。 實際上,多媒體只是一種用科技手段所表達的「幻術」。其與二十世紀的電影一脈相承,只是在製作上更依賴電腦科技,節省了大量的成本,經濟價值更高而已。若以未來五術而論,當前之多媒體門檻太高,非一段人所能勝任。是故,以下所述,頗為「玄奇」,有心者須認真探討,深入虎穴! 圖文平台: 本室雖有產品,但因限於資金、環境,祇能創新於一時。世上能者甚多,尤以有利 可圖,絕不甘後人。人笨不過如同竹根,糾纏不清;老朽專啟風氣之先,待人們見到 雞蛋打破了就可直立,誰曰不能?只是破蛋為苦也! 圖文平台不難,自動攝製亦有法可循,但若無人思理解,一切都是罔然!而本網千 言萬語,無非漢字基因、概念理解!日光空氣流水,人之不識者,不可與語也!職是 之故,凡認為「目錄=菜單」、「下麵=下面」之類,請勿來此! 圖文者,圖形與文字也;平台者,可以於此交換協作也!人能見圖識字,是得以創 建文明,自別於獸;而電腦能見文得圖,自動處理為連續影像,則謂「圖文系統」。 是故,圖文系統計分三個部份,必須能自動處理之: 一、文字理解: 以漢字基因與常識結構為理解基礎,以俾將文字轉化為圖形資料。 二、資料庫: 1,故事小說: 含小說庫、人名庫、地理庫、歷史庫等。 2,劇本道白: 含劇本庫、對白庫、方言庫、稱謂庫等。 3,人物人體: 含演員庫、面容庫、動作庫、行為庫等。 4,道具飾物: 含道具庫、衣飾庫、器皿庫、行具庫等。 5,場景建築: 含風景庫、山水庫、建築庫、家具庫等。 6,參數資料: 含燈光、色調、肢體、動作、風向、情緒、鏡頭等參數庫。 三、程式控制: 1,鏡頭控制: 由劇本理解所得之鏡頭定位,有遠、中、近、半、特等景。 2,動作控制: 人物動作與場景位置有關,安排動線,偵測地形、地勢,人物行動其間,由 程式根據環境因素控制之。 3,語音控制: 根據劇本先將對話配音(或用語音合成),再以之控制演員之表情及肢體動 作。其法係根據錄音表,取子音、母音之口形以與錄音對應,再加上對文字理 解,即可處理之(各國文字皆可事先翻譯)。 4,三維轉換: 立體動畫之關鍵是三維圖形之點位轉換,其法係以某一點xyz由某座標位 移至另一坐標位置,此位置係因運動軌跡而得(高速繪圖係用硬體)。 5,著色輸出: 圖形處理後是一些點位資料,須再檢查圖形上所之顏色、材質、燈光明暗, 逐點繪製於指定背景上,是為著色。著色後即可輸出。 6,導演剪接: 動畫著色完畢,原則上需要由導演剪接、修改、調試之。故應提供一導演平 台,以供導演邊看邊調整,所調整之資料,可供再次著色。 網主人白 |
#9788 留言者:網主 [2010-03-09] |
告網友: 每日一得 2010年3月9日 星期二 室溫23度 濕度53% 昨日陰雨 未來五術(一) 幻=擬真術 人人會說:人生如夢;但人人都難以相信:人生是夢!人生是什麼?夢又是什麼?如果不先把觀念弄清楚,就算說:人生非夢、人生有夢,又有誰能理解什麼是什麼、什麼不是什麼? 人從生到死,不過活在那「一剎即逝的感受」中!那「一剎」有多少時間?無人知道,也沒有人測量過,即令是科學家、用最精密的儀器、也無從下手!為什麼?因為那一剎完全屬於自我的「主觀」感受,如果人在期待之時,那一剎相當於永恆;再如果幸福滿腔,那一剎就等於一道閃光,剎時即逝! 當然,人生得失兼具、苦樂雜陳,剎那之時謂之「現在」。所以那剎時一次次由身邊溜過,人只是漂浮在逝水上的落葉,拼命抓住現在不放!人成功地活著,就代表還在「現在」中。但是,問題依然,什麼又是「現在」?人能留住現在嗎?說穿了,現在所在的只是一些感受,不過七情六欲的迴響罷了! 這正是人類文明邁進的不二軌跡,生命有其必然的歷程,個體是鋪在道途上的砂石。人生活其間,憑藉著感官所及、七情六欲的迴響,對逝去的現在眷戀不止,又對未來的現在期待彷徨。於是乎,這裡、那裡,各種事件發生了,無數的故事此起彼落,在在撼動人心、激勵人性,掀起紅塵漫漫! 無可奈何,人將自己投射到他人的經驗中,擴大了生活的範疇,增進了生活的趣味,是為「傳說、故事」。文明更堆砌出新的時代,新聞、小說更成為主流(美國的版權產業,含電腦軟體、電影、電視、錄影、音樂、書籍和雜誌等,有數千萬從業人員,僅去年一年即為美國貢獻1260億美元的外貿收入)。 所謂之「擬真術」,就是用各種可行的工具、方法,力求模擬真實的人生。人墮入幻境的現在中,觸景生情,以忘卻時光之飛逝。在人類文明史上,擬真一直是人類最嚮往的行為,且與日俱進。舊石器時代,克羅馬農人有別於尼安德塔人,創造了洞穴岩畫,又製作了飾物及雕塑,顯係為了生活的美化。 到了新石器時代,人們群聚而居,有了部落。每到夜晚,部落中心構木舉火,人們群聚歌唱,或有長者憑著記憶講古。久而久之,這些往事,便流傳為上古神話,貫注在後人之血源中。神話往往是各個民族文化的起始,不僅能凝聚人心,且能創造新機,人類文明因之而奠定。 蓋生命咸有始時、終時,於始終之間,對人而言,稱為「時間」。時間本係於生存競爭中、供人思考判斷之機緣,經常在一瞬之間,生死立決。人類於長時期的適應後,累積了足夠的經驗,得以擇優順勢,遂漸壯大。待得生存無礙,人之時間往往顯得多餘,於是,痛苦煩惱由之產生。 時間如同逐漸消逝的構火,若有問題待解,時間經常不敷應用;再若平安無事,構火正旺,往往反炙自己!人們喜愛天、閑聊,講笑話、聽故事,其目的,不外為了打發多餘的時間。這種現象,本是人性的特徵,更是宇宙進化、能量增生的必然因果。於是,衍生了人類精神文明,而且與社會的發達適成正比! 人依賴感覺器官與環境接觸,「美化」是感官親和力的表現,舉凡生活內涵,一旦美化,是稱為藝術、音樂、詩歌、小說、雕塑、建築等等。實際上,聲色之感觸是體之用,正是人類文明的基石。到了二十世紀,隨著物質文明的進展,聲色將各種藝術綜和為一,遂有了電影、電視,成為人類生活中不可或缺的一員。 誰都知道,電影並非真正的實在,祇緣技巧的應用,頗有「擬真」的效果。當人們沈湎在聲色的感受中,時間化為真實的流程,生活充實了,生命滿足了,真假也就不再重要了。人類文明的進程,就在於藉助於精神現象,提升更高層的認知,以充實宇宙整體的每一個環節,故為擬真是為主流。 後註:老朽雖老朽,雄心依舊!敗軍難言勇,唯道是求;罟網多覺者,鳴雞勿後,五術若親炙,當見今秋! 網主人白 |