轉简體   復原    
9780 留言者:網主 [2010-03-04]
告網友:
  每日一得 2010年3月4日 星期四 室溫26度 濕度76% 昨日薄晴

漢字字庫(下)

  字庫本小,能高速顯示字形(一萬個16*16 字形在4GHZ須時 .01秒),且可自動組合數千萬個各種大小之漢字。但為了「正確地」顯示「大五碼」,特地裝了一個大五碼的碼表(約佔60KB)。天下之荒唐事莫過於此!削足為了適履,為了爛五碼,字庫反而要犧牲60KB(約佔40%空間)!奈何?
  熟悉匯編(組合)語言之程式師,可以「反匯編」將此字庫重新設計之(筆形可改計算數學公式,老朽僅用了乘法,且係拋物線,X=NY平方)。原設計係供一般使用,最大字形為256*256,只要再將緩衝器加大(注意筆劃參數也要適度放大),或利用圖形之放縮軟件,可以做到任意大小。
  茲再簡述程式內容如下:
  一、字形指令以中央為準,分八個向量,由始筆至終筆,代表此一方格中之字形。
  二、依據倉頡組字規律,各碼與向量字形對應,以資應用。
     輸入字碼後,將之重新組合成「倉頡內碼」,其中首兩碼為單、複字首,三碼代
    表字身,進入組成程序。
  三、組字程序分成獨體字及組合字二類,用程式控制其流程。
     凡符合自動組合之字形,通向單字首及複字首自動組合。
  四、根據倉頡碼取字形資料,先分析其向量指令,形成座標值。
  五、自動組合時將字首及字身分別組妥,再依註明之比例、特徵、條件組合之。
  六、資料已全,進入繪圖程式。
     先查明所定文字大小、筆劃粗細、字體特性、其他條件等。根據座標值,依序作
    圖,完成輸出至指定位置。

  以下是所附之各個模組內容(定名為「字庫資料」,貼在「技術交流」欄),提供參考(已擱置二十年,且因搬家頻繁,原資料散失嚴重,所找到者未必絕對正確,且說明僅憑記憶、錯誤必多):
  原掛於本網之「倉頡輸入法及字形產生器」一文中,「十、字形產生器技術說明之1-2用軟體程式…」已改為modxy,效果較為理想。
  以下為原始程式及資料內容:

  系統:modinit :開始進入之準備程式。
  組字:mod1 :輸入倉頡碼,找到字形資料。
     mod2 :將字形資料化為xy筆形。
     modvec:將筆形畫出。
  副程式:
     modsub:共用之副程式。
     modxy :xy筆形之運算,如拋物線等。
     modtrace:供測試之程式。
     modasc:英文等符號。
     modspc:特殊字形變化。
  索引:i1  :字首索引。
     i2  :字身索引。
     i3  :字身索引。
     i4  :字身索引。
  字形:t11  :字首資料。
     t12  :字首資料。
     t21  :複字首。
     t3  :字身資料。
     t4  :字身資料。

     網主人白
9781 留言者:龍龍 [2010-03-04]
主題:相互作用
  請問朱老師:
  電腦的軟體和硬體間的相互作用是如何實現的?
  祝老師安康。
回應﹕
  不明所問。但疑指「字庫」之運作。
  若係日前公佈之字庫,乃由DOS 之輸出入介面INT 16輸入倉頡碼,將字形於Bufout中組妥後,再經INT 10輸出。詳細說明請見罟網:「倉頡輸入法與字形產生器」。
9787 留言者:網主 [2010-03-08]
告網友:
  每日一得 2010年3月8日 星期一 室溫24度 濕度57% 昨日陰

未來五術(序):

  五術者,中華傳統文化中,非主流之謀生術也;未來五術亦然,雖不經大雅之堂,但卻有利於國計民生,唯非當道所能識者。查當今西化肆虐,凡屬主流無一不源自歐美,老朽不甘寂寞,「教外別傳」焉。緣五術源自《易經》,而《易經》催生電腦;是故,未來五術莫不與電腦有關。
  此次老朽特將本室試驗成功或研發在案、但卻無力生產之技術,公之於此。老朽誓言維護中華文化,自是拾寶不藏,得者是緣,切望毋忘神州。

  古人為求提高人民知識水平,想方設法,極盡威脅利誘之能事。宋真宗之勵學篇:「富家不用買良田、書中自有千鍾粟;安居不用架高樓、書中自有黃金屋;娶妻莫恨無良媒、書中自有顏如玉;出門莫恨無人隨、書中車馬多如簇;男兒欲遂平生志、五經勤向窗前讀。」
  老朽設籍地獄、不住五行,如今貶謫人間,盜來都天寶籙,以趣鬼途。臨行密密縫,盡塞文字中,有道是:當今科學世界,鬼神之說無非村夫愚婦信而已。是耶?科學果萬信耶?自十八世紀以降,科學化身工廠,黑煙充斥衣食住行,人類社會已被物役,人間盡成鬼域矣!
  如今,教育已成工廠之訓練所,讀書也者,填鴨之千鍾粟也!學校所教、學生所習,盡皆工商所需,人性迷途!知識者,黃金屋、車馬簇,甚至人醜亦有顏如玉,再笨也可換頭顱!科技實係生財道,社會只問貧與富!於是,勵學大可不必,宋真宗再世,恐怕得寫篇勒戒篇:令青少年遠離電玩、酒毒!

  日前,老朽曾言,擬寫「未來五術」之技法。然而人老珠黃,難竟未事之央,經過多日考慮,猶豫踟躑,終難定奪!何也?今世人性貪婪暴戾,唯利是求,焉可助紂為虐?十年來,老朽談文化,羅得網友千餘,覺者無數;苟若公開傳授雕樑小技,各式蚊蠅將蜂擁而至,網為之淹,是不智也!
  然而,為人者,人言有信,老朽既開黃腔於先,自應善事於後。未來之術在未來,機緣到時,遲早將至,細節從略,公佈無妨。蓋所言各術,八成已載諸罟網,僅祇緣份多寡有別、領悟深淺而已。故此,且援傳統五術之例,舉其大綱,稍補不足,餘者皆在此網中(含《宇宙浪子》),雲重草深,且各緩行。

  未來五術者,寶籙秘笈也,信者信之,疑者疑之。老朽色盲,無緣紅塵,平素馳騁荒漠,騎術無非聊以自娛。嗟夫,世人但見山水木石,卻未知自然本態;世人皆喜功名利禒,竟無睹觀念無價。如今,西人善賈,競將糟粕充珠玉,迷惑愚民千萬般!待焚山煮海已畢,浩劫將至,徒驅人類祭旗也!

  以下各技皆源自電腦或與之有關,老朽職司掌旗,無心廚藝。此中珍寶處處,悉皆可行,且與資金、設備無關,有緣獨力可成。計有幻、虛、實、辨、擬五大類,如次:

  幻=擬真術--圖文平台、實景製圖、立體造景、人物模型、浮點運算。
  虛=節能術--光能應用、無線電源、全域通訊、虛擬真實、五維追蹤。
  實=體用術--矽族硬體、全型收視、內聯網絡、奈米精靈、顯示屏幕。
  辨=因果術--感官辨識、資料結構、程式運用、輸入輸出、安全系統。
  擬=歸納術--人性需求、層次思考、智慧搜尋、表情動作、其他餘緒。

     網主人白
9788 留言者:網主 [2010-03-09]
告網友:
  每日一得 2010年3月9日 星期二 室溫23度 濕度53% 昨日陰雨

未來五術(一)

  幻=擬真術

  人人會說:人生如夢;但人人都難以相信:人生是夢!人生是什麼?夢又是什麼?如果不先把觀念弄清楚,就算說:人生非夢、人生有夢,又有誰能理解什麼是什麼、什麼不是什麼?
  人從生到死,不過活在那「一剎即逝的感受」中!那「一剎」有多少時間?無人知道,也沒有人測量過,即令是科學家、用最精密的儀器、也無從下手!為什麼?因為那一剎完全屬於自我的「主觀」感受,如果人在期待之時,那一剎相當於永恆;再如果幸福滿腔,那一剎就等於一道閃光,剎時即逝!
  當然,人生得失兼具、苦樂雜陳,剎那之時謂之「現在」。所以那剎時一次次由身邊溜過,人只是漂浮在逝水上的落葉,拼命抓住現在不放!人成功地活著,就代表還在「現在」中。但是,問題依然,什麼又是「現在」?人能留住現在嗎?說穿了,現在所在的只是一些感受,不過七情六欲的迴響罷了!
  這正是人類文明邁進的不二軌跡,生命有其必然的歷程,個體是鋪在道途上的砂石。人生活其間,憑藉著感官所及、七情六欲的迴響,對逝去的現在眷戀不止,又對未來的現在期待彷徨。於是乎,這裡、那裡,各種事件發生了,無數的故事此起彼落,在在撼動人心、激勵人性,掀起紅塵漫漫!
  無可奈何,人將自己投射到他人的經驗中,擴大了生活的範疇,增進了生活的趣味,是為「傳說、故事」。文明更堆砌出新的時代,新聞、小說更成為主流(美國的版權產業,含電腦軟體、電影、電視、錄影、音樂、書籍和雜誌等,有數千萬從業人員,僅去年一年即為美國貢獻1260億美元的外貿收入)。

  所謂之「擬真術」,就是用各種可行的工具、方法,力求模擬真實的人生。人墮入幻境的現在中,觸景生情,以忘卻時光之飛逝。在人類文明史上,擬真一直是人類最嚮往的行為,且與日俱進。舊石器時代,克羅馬農人有別於尼安德塔人,創造了洞穴岩畫,又製作了飾物及雕塑,顯係為了生活的美化。
  到了新石器時代,人們群聚而居,有了部落。每到夜晚,部落中心構木舉火,人們群聚歌唱,或有長者憑著記憶講古。久而久之,這些往事,便流傳為上古神話,貫注在後人之血源中。神話往往是各個民族文化的起始,不僅能凝聚人心,且能創造新機,人類文明因之而奠定。
  蓋生命咸有始時、終時,於始終之間,對人而言,稱為「時間」。時間本係於生存競爭中、供人思考判斷之機緣,經常在一瞬之間,生死立決。人類於長時期的適應後,累積了足夠的經驗,得以擇優順勢,遂漸壯大。待得生存無礙,人之時間往往顯得多餘,於是,痛苦煩惱由之產生。
  時間如同逐漸消逝的構火,若有問題待解,時間經常不敷應用;再若平安無事,構火正旺,往往反炙自己!人們喜愛天、閑聊,講笑話、聽故事,其目的,不外為了打發多餘的時間。這種現象,本是人性的特徵,更是宇宙進化、能量增生的必然因果。於是,衍生了人類精神文明,而且與社會的發達適成正比!
  人依賴感覺器官與環境接觸,「美化」是感官親和力的表現,舉凡生活內涵,一旦美化,是稱為藝術、音樂、詩歌、小說、雕塑、建築等等。實際上,聲色之感觸是體之用,正是人類文明的基石。到了二十世紀,隨著物質文明的進展,聲色將各種藝術綜和為一,遂有了電影、電視,成為人類生活中不可或缺的一員。

  誰都知道,電影並非真正的實在,祇緣技巧的應用,頗有「擬真」的效果。當人們沈湎在聲色的感受中,時間化為真實的流程,生活充實了,生命滿足了,真假也就不再重要了。人類文明的進程,就在於藉助於精神現象,提升更高層的認知,以充實宇宙整體的每一個環節,故為擬真是為主流。

後註:老朽雖老朽,雄心依舊!敗軍難言勇,唯道是求;罟網多覺者,鳴雞勿後,五術若親炙,當見今秋!

    網主人白
9789 留言者:網主 [2010-03-10]
告網友:
  每日一得 2010年3月10日 星期三 室溫22度 濕度41% 昨日陰雨

未來五術(二)

  幻=擬真術

  電影是二十世紀的支柱,多媒體則是本世紀的新寵,由於電腦技術的成熟,三維動畫成風。利用擬真模型,加上實體貼圖、著色、動畫幾可令人真假難辨,而且成本低廉,製作簡單。然而任何一種新觀念,都需要一段時間的醱酵,才能被人類社會所接納。電影曾歷經二十載,是以,多媒體也有待時間考驗。
  基於人是經驗動物,事件必須用語文表達,而語言率多主觀,不易為他人所接受。圖形的景、物,以及動作過程則屬客觀,任何人在擬真的刺激下,較易達成近似的感受。於是,多媒體的立體景物、以及故事性的聲光表達,便成為擬真的必要手段。
  實際上,多媒體只是一種用科技手段所表達的「幻術」。其與二十世紀的電影一脈相承,只是在製作上更依賴電腦科技,節省了大量的成本,經濟價值更高而已。若以未來五術而論,當前之多媒體門檻太高,非一段人所能勝任。是故,以下所述,頗為「玄奇」,有心者須認真探討,深入虎穴!

  圖文平台:
    本室雖有產品,但因限於資金、環境,祇能創新於一時。世上能者甚多,尤以有利
   可圖,絕不甘後人。人笨不過如同竹根,糾纏不清;老朽專啟風氣之先,待人們見到
   雞蛋打破了就可直立,誰曰不能?只是破蛋為苦也!
    圖文平台不難,自動攝製亦有法可循,但若無人思理解,一切都是罔然!而本網千
   言萬語,無非漢字基因、概念理解!日光空氣流水,人之不識者,不可與語也!職是
   之故,凡認為「目錄=菜單」、「下麵=下面」之類,請勿來此!

    圖文者,圖形與文字也;平台者,可以於此交換協作也!人能見圖識字,是得以創
   建文明,自別於獸;而電腦能見文得圖,自動處理為連續影像,則謂「圖文系統」。
    是故,圖文系統計分三個部份,必須能自動處理之:
    一、文字理解:
      以漢字基因與常識結構為理解基礎,以俾將文字轉化為圖形資料。
    二、資料庫:
     1,故事小說:
       含小說庫、人名庫、地理庫、歷史庫等。
     2,劇本道白:
       含劇本庫、對白庫、方言庫、稱謂庫等。
     3,人物人體:
       含演員庫、面容庫、動作庫、行為庫等。
     4,道具飾物:
       含道具庫、衣飾庫、器皿庫、行具庫等。
     5,場景建築:
       含風景庫、山水庫、建築庫、家具庫等。
     6,參數資料:
       含燈光、色調、肢體、動作、風向、情緒、鏡頭等參數庫。
    三、程式控制:
     1,鏡頭控制:
       由劇本理解所得之鏡頭定位,有遠、中、近、半、特等景。
     2,動作控制:
       人物動作與場景位置有關,安排動線,偵測地形、地勢,人物行動其間,由
      程式根據環境因素控制之。
     3,語音控制:
       根據劇本先將對話配音(或用語音合成),再以之控制演員之表情及肢體動
      作。其法係根據錄音表,取子音、母音之口形以與錄音對應,再加上對文字理
      解,即可處理之(各國文字皆可事先翻譯)。
     4,三維轉換:
       立體動畫之關鍵是三維圖形之點位轉換,其法係以某一點xyz由某座標位
      移至另一坐標位置,此位置係因運動軌跡而得(高速繪圖係用硬體)。
     5,著色輸出:
       圖形處理後是一些點位資料,須再檢查圖形上所之顏色、材質、燈光明暗,
      逐點繪製於指定背景上,是為著色。著色後即可輸出。
     6,導演剪接:
       動畫著色完畢,原則上需要由導演剪接、修改、調試之。故應提供一導演平
      台,以供導演邊看邊調整,所調整之資料,可供再次著色。

     網主人白
9790 留言者:漁儿 [2010-03-10]
主題:三才合一
  謝謝先生關於宗教的提醒!我當會謹記之。
  先生指出:電腦,物質文明之最前端者,是中華文化“天人合一”所缺者,象之以「地」。故中華文化的第三次的融合,可理解為電腦與人類溝通之工程,此乃「天地人」三才合一也。
  電腦的基本結構是二進位,在這一最基本的層次上,先生從易經出發,闡發出漢字的二分分類法,從而實現了漢字與電腦的溝通,即漢字基因工程。
  進一步是否可認為,電腦的複合結構就是算法(程式)?那麼,如何理解算法、算法與人類思維的關係,就是電腦與人類在另一層次上的溝通工程了?
  不知我這問題是否提得太籠統了,謝謝先生指正!
  學生漁兒 敬上
回應﹕
  所問:「電腦的複合結構就是算法(程式)」?
  不然。
  複合結構僅指「必要之事實」,蓋文明僅有「規律(天)及變化(人)」並不足「放之天下而皆準」,是故中華文明僅能存續於「少數人」肩膀上。若有了客觀的「實體(地)」,則舉世共明,抑且能歷經千載萬代皆不朽!甚至於遠離太陽系、銀河、星雲,無遠弗屆,人類文明始可與宇宙共存。
  緣生命之動機為私,若其能量不斷擴大,反而有阻於宇宙進化;人類文明亦然。是必有一機制,承載經得住考驗之精髓,以無生無死、不住不離之方式,於進化之終極,重歸鴻濛。電腦之複合結構正是此機制之答案,於斯,中華文化永駐宇間,倫理道德長存宙際。苟非三才合一,何以致之?

  至於:「如何理解算法、算法與人類思維的關係,就是電腦與人類在另一層次上的溝通工程了」?
  「算法」是狹義的運作方式,蓋「算法」必須「算籌」,僅限於無機事物,其格局有限。前文既已說明「天地人」三才結構,結構為「體」,體必有「用」;於用之際,每一步驟皆落於「因果」之中,是謂「不昧因果」也!宇宙脈動源諸因果,人類思維亦然,故電腦與人之溝通工程即為因果之交流也!
9791 留言者:網主 [2010-03-11]
告網友:
  每日一得 2010年3月11日 星期四 室溫22度 濕度37% 昨日晴

未來五術(三)

  演戲要有舞台、場景、道具、演員,基本上,對幻術來說,別的好辦,唯演員必然是人、或用各種形像摸擬真人。因為,人所關懷者,恒係自我以及自我有關之一切。若要吸引人的注意,則以人為主體或用其他動物、物件等之「擬人態扮演」,是不可或缺的手段。
  當今多媒體影片製作,一般係用「動態捕捉」模擬之。其法係先將人身關節處綁以感應器,再以其人演出,且攝製成為毛片。再利用電腦程式,追蹤各感應器之動態,得各點之運動軌跡。最後將各點作為對應之關節,與虛擬之人體合併,著色後即成為連續之影像。
  其法相當於先拍影片,再轉動畫,攝製成本甚高。五術係「平民技術」,成本、效益考量為先,如斯,始能為傳統中華文化大放異彩(以下所述皆以本室之資料為準)。

  三維圖形建立在三維座標的X,Y,Z三種向量所結合的三角平面上,是稱「網眼Mesh」。其外側是稱「面Face」,三角的邊為「線Line」,線之相交處稱「點 Vertice」。其「面」可供上色(單色)或貼圖(各種花色),點線相連接的區域稱之為「物料material」,物料結合或獨立應用則稱「物件Object」。
  當物件完成後,即視為「剛體」,其位標間的關係不再分離。若要修改其「網眼」,則要利用三維軟體,進入「修改」功能,依據其規則,逐一處理之。

  所有三動畫軟件都附有「人體模型」,是用立體相機所捕捉的樣本,非常精緻。但其點位接近兩萬,僅僅一個身體就佔記憶體約500KB。換句話說,且不談場景等物,在操作處理時,僅僅調幾個「人體」上場,電腦就會被「擠爆」!而且滿目點線,顯示一遍就要等幾分鐘,什麼事都做不成!
  當然,生意人大大得意:「快快換新機器!快快昇級,加快速度、加大記憶體」!老朽看法不同:「快快將點線面減少,夠用就好,絕對不能浪費」!
  因此,老朽重畫人像,只用了千餘點位就行了(人臉就用了500點)。而且,人體可兼做衣服(所以拍不成裸體),再加上場景等的節省,拍一場戲,全部不過幾萬個點位。因此,繪圖處理簡單、程式控制容易,這才是「技術」的精髓!至於畫面精度如何,請看本室所公佈的幾部短片,可知端倪。

  人體模型(物件)製作:
  一、動態特性:
    1,動作:
      人體之動作只有「關節旋轉」,故在人體模型上,關節是唯一的重點。且動作
     以上肢為主,視線為目標,觸物為訴求。
    2,表情:
      人之心情表現,全靠面部肌肉與肢體動作,且需與理解相配合。由理解程式下
     達指令,以控制面部肌肉的運動。
    3,運動:
      人體為一,以腰為重心,運動時除動作外,只有位移。位移以下肢為主,人體
     相對於地表運動,但人體本身之機構則依循關節旋轉。
    4,平衡:
      受地心引力影響,所有關節應隨時保持「平衡態」,可應用槓桿原理,將可動
     之肢體賦與質量,並以脊椎及腰為中心,自動修正其位置。
    5,接觸:
      身體之變動必涉及物件間之相對關係,由於網眼係「虛擬」之位置,並不具備
     「實質」,故在「接觸」時,必然網眼交錯重疊。
      因此,必須另外設計「接觸程式」,令不同物件之各點位間保持適當的距離。

  二、人體點位:
    若以各種三維軟體所提供的圖形來看,一個人體模型起碼也有萬餘點位,再加上貼
   圖及其他場景、道具等,往往演一場戲,就耗費不少時、空資源。
    點位一多,系統運算速度就會緩慢下來,處理時也極為不便。但若圖形太簡單、點
   位不足,則不倫不類,難達認知的效果。
    此外,要達到目標,適當的取捨是模型成敗的關鍵。

  三、肌肉骨骼:
    本系統之設計理念,係為發揚傳統中文化,故於人物模型以面容為主,不露肌肉。
    標準成年人的骨骼有206塊,於模型設計中,應慎作選擇。以下係與動作相關及
   須作特徵處理者如次(〔 〕表示可轉動之關節,凡關節前端之各位,悉與此關節形
   成「剛體關係」,即運動必須同步):
    1,頭部:顱骨,〔椎骨〕,顴骨,頜骨,鼻骨,耳骨等。
    2,肩部:〔鎖骨〕,〔肩胛骨〕。
    3,胸部:胸骨,肋骨。
    4,脊椎:〔頸椎〕,〔腰椎〕。
    5,手臂:〔肘骨〕,〔腕骨〕。
    6,手掌: 〔指骨(分三節,基節、中節、尖節)〕。
    7,骨盆:〔髖骨〕。
    8,腿部:〔轉骨〕,〔膝體〕,脛骨,腓骨。
    9,足部:〔踝骨〕,舟骨,背骨,〔趾骨〕。

  四、連接關係:
    以腰為中心點,向上經脊椎傳至左右(人體對稱,不贅)肩胛骨;肩傳至肘,肘傳
   至腕,腕傳至掌,掌傳至指。向下行至骨盆,髖傳至腿(轉骨),腿傳至膝,膝傳至
   踝,踝傳至趾。
    此連接關係至為重要,其連接點位,相當於「剛體」的一部份。舉凡關節之旋轉及
   位移,剛體必然同步。如此,各點位才能形成一體,將作用力傳達到每一個部位。再
   加上各關節的旋轉定義,以及肢體合理的平衡,便可得到符合視覺的人體動作。


    網主人白
9793 留言者:網主 [2010-03-12]
告網友:
  每日一得 2010年3月12日 星期五 室溫20度 濕度52% 昨日薄晴

未來五術(四)續前:

  五、肢體關節:
    1,身體:
      腰為身體重心所在,設一或兩圈,每圈中間對稱,兩側各有至少十線相隔。腰
     可作360度旋轉,向前可彎90度,左、右各15度,向後5度。
      脊俗稱龍骨,有七節頸椎、十二節胸椎、五節腰椎、五節薦椎以及尾椎骨。為
     了製作方便,頸椎可歸於頭部,腰椎以下歸於下身,故只需設八節即可。應用時
     可配合腰部,作各種旋轉運動。
    2,上肢:人體上肢有肩、肘、腕、掌、指五個剛體結構(假設),可作有限度之
     轉動(左右對稱,不作贅述)。又所述之度數僅係大概,僅供參考,於實用時,
     尚有各種參數調整之。
      以鎖骨為軸,有前後、上下各30度之轉動。
      以肩為軸,有前後、上下兩個可作約45度之轉動。
      以肘為軸,向內可轉約100度。
      以腕為軸,向內外轉約各45度,上下各35度。
      以掌指之基節為軸,張開約30度,向內彎90度。
      以各指關節為軸,只能向內轉約90度。
    3,下肢:髖、膝、踝、趾關節的組成,結構特點為供運動。
      以髖為軸,左右可張45度(特例90),向前及上可轉90度,向後10度。
      以膝為軸,僅能向後轉120度。
      以踝為軸,向前及上轉90度,下30度,左右10度。
      以趾為軸,向下轉30度。

  六、面部肌肉:
      面部肌肉有:額肌、皺眉肌、顳肌、眼輪匝肌、鼻肌、降下唇肌、口輪匝肌、
     頰肌、笑肌、頦肌、顴肌、嚼肌。
      可供表情應用之肌肉,由鼻肌為中軸,左右對稱,其點位至少應佔三點以上,
     始可作運動處理。由於肌肉性軟,故肌肉運動時,附近區域皆受影響,其影響區
     與距離平方成反比,且至骨骼為止。
      下值以最大範圍為度(刻意誇張者例外)。
    1,額肌:僅揚眉時向上提1/4。
    2,皺眉肌:皺眉時向內或向上1/4。
    3,眼輪匝肌:睜眼閉眼用。
    4,鼻肌:聳鼻用。
    5,唇肌:下降1/4供抿嘴用;上升1/供提鼻用。
    6,口輪匝肌:張嘴用,向外張2倍。
    7,笑肌:向上及外拉(含向後)1/2。
    8,嚼肌:牙床旋轉用,可張至50度。

  七、五官特色:(在此僅討論正面XY向。)
    1,額:平坦,範圍由髮際到眉位為止(髮另設)。
    2,眉:最簡單係以幾個矩形供著色,有必要可另加附件。
    3,眼:最少要有六組「矩形面」所圍,始能成圓形。
    4,眼珠:獨立之圓形「物料」,可在眼中轉動。
    5,睫毛:可簡化成六組矩形供著色,或另加附件。
    6,鼻:居臉之正中,有鼻樑、鼻準及兩翼。
    7,嘴:在鼻下、分上下雙瓣,起碼各應有兩層,每層十面以上。
    8,牙:設24顆牙齒已足,因在口內難得一露。唯門牙應輪廓分明。
    9,顴:為各人之特色,需要最少六至十面。
    10,下巴:附下牙床、舌、喉,張口時以耳根為軸,旋轉45度。
    11,耳:可作附件,因常為頭髮所掩,必要時可省之。

  八、調整參數:
    1,通性:正常調整用,因設計者各有所見,故應開放調整各種參數,靈活應用。
    2,個性:個人使用,因每個人之性格習慣不同,故其參數有別。
    3,特效:特殊效果強調用,諸如悲劇、喜劇、鬧劇,各有需求。

    網主人白
9795 留言者:網主 [2010-03-13]
告網友:
  每日一得 2010年3月13日 星期六 室溫21度 濕度63% 昨日陰

未來五術(五)

  擬人模型不可或缺,但尚需配合實際製作過程,備妥所有關係視聽效果的必要條件。在本室的經驗下,以最起碼的要求,設計了以下各種模型,至今為止,頗能應付裕如。

  一、物理模型:
   1,環境:
     室內:人類生活都在室內進行,室內有頂、壁、地板及家具等物,應事先設妥動
    線,以便於人行走、活動。
     室外:室外偶有特殊要求,但多數以自然景物為主。其光源依天候而定,或有風
    雨。天地之間,地形地勢、山脈河流等,均須特別定義,以便應用。
     日光、空氣、流水是大自然的必要條件,同時,也在在影響到運的效果,因此,
    既要擬真,就要賦與環境中之「光源蔭影、空氣阻力、水流效應」等。這些都有物
    理公式,但要自備程式。
     如在水面上或其他空間環境,場景必係船舶、車輛、飛機等交通工具中,是則與
    室內同等,不贅。

   2,力:
     地心引力:人類在生活中,已經習慣了地心引力的各種效應,尤其是物體之配置
    方式,一旦與引力相違,便會令人感到「怪異」。而多媒體虛擬的網眼不具質量,
    用人為放置經常出錯。是故必須用程式控制,假定其網眼為剛體,並賦與各物件以
    質量,再利用引力使之歸於常態。尤其在動作行為中,任何不符地心引力者(本系
    統以擬真為目的),必然違反視覺效果。

     平衡:即物件質量對地心引力的平衡關係,對於人體動作而言,若要一一設計,
    可以說是無窮無盡。但是細一考量,會發覺人體只是因作用力的傳遞,依循肢體的
    連接關係,由身體逐漸傳到手腳尖端。而每當作用力經過身體某一部份,在旋轉時
    重心必然依摃桿原理(槓桿原理L1W2=L2W1 )而變。因此,只要計算正確,以人的
    目標方向、動作速度、物件質量,其結果必然正確。

     作用力:對圖文系統之自動體系而言,只要作用力、反作用力處理正確,一應運
    動、打鬥等行為,只須加注作用力大小、方向,即可假定反作用之後果。假定有甲
    乙兩方,在騎馬對??時,甲方一刀砍下,乙方舉槍一格。當下所可能發生之後果,
    完全決定於甲、乙雙方之兵器質量、個人力道(速度)及耐久力。再若兵器之動向
    與人體相交,肉體必然受創,至於甲乙之生死純由情況而定。

     碰撞:將網眼視同剛體,相互接近的結果,必將有碰撞現象。此時,根據實際需
    求,可設一碰撞參數,以決定兩剛體最接近之距離。此法於衣服最關緊要,不僅涉
    及身體接觸,且與飄動效果相關(衣衫與相對空氣運動)。此外,在「歷史劇」中
    之作戰及武打場景,各種碰撞效果,都應合理之處理。
     碰撞最重要的功能乃解決「拿、打」的困擾,以「拿」為例,概念簡單,但與手
    指動作與物體關係複雜萬分(以往所攝「巴西狂歡節」為此苦惱不已),蓋手指要
    動到與所拿之物絲絲合縫幾無可能,故必須用程式控制。此外,物之體、用全係常
    識,拿盤子與拿刀方法恒異。要拿得令人滿意、且要由電腦「自動」判斷,確令本
    室工程師費盡心思。
     
     硬度:硬度影響物件表面反光及變化狀況,對於視覺相當重要。為了處理方便,
    比如服裝衣帽等,原則上其網眼不必太多,但可隨參數而變。假設參數由一至九,
    代表質料厚度(mm),運動時,程式可將網眼之表面自動分割(著色用),愈細
    分割愈多。網眼之距離代表變化的頻度,愈細變化愈快,感覺愈是柔順。這種「質
    感」會製造出擬真效果,且只須改變參數即可。

   3,光:
     環境光:即自然光,含直射及散射等,因環境之光源而定。
     輔助光:為了加強視覺效果,另行設置者。
     背景光:為了分辨主體及背景之別所加之燈光。
     主題光:為了強調主題所設之光。
     情調光:為了渲染情調所設之光。

   4,動線:
     在室內,地面應係「水平」(否則應加註記),動線有賴事先安排,應於現場中
    空出演員行走的平面。為了攝製效率,原則上力求避免人與物件碰撞的可能,如果
    無法避免,則應特加註記條件,以便適時處理之。
     在室外,動線即道路,但地面未必水平,故須在動線記錄上專門記載,以便演員
    行走自如。

    網主人白
9797 留言者:漁儿 [2010-03-14]
主題:三才合一(2)
  先生關於電腦之複合結構及電腦與人之溝通工程的指教,含義深刻,我還需要一些時間來領會。
  這裡,我想就“三才合一”的主題,繼續向先生請教。我以為,先生提出的“三才合一”,為理解中西文化差異和融合,提供了一個很好的框架。我想結合自己工作中的體會,試著談談對此框架的初步認識。
  1,中華文化“天人合一”所缺者,“地”也
  此“地”可體現在理論、工具及表達三方面:
    理論者,對知識的整理、總結、系統化,促進知識的傳播和運用。
    工具者,簡化做事的程序,提高做事的效率,促成目標的實現。
    表達者,促進交流,幫助溝通。
  計算機語言的研發,是此“地”的集中表現之一。我以“面向對象語言(Oriented Object Language)”及與之相關的“統一建模語言(Unified Modeling Language - UML)”的發展史為例,對比西方,談點感想。
  面向對象語言的思想起源于六十年代,相關的程序設計語言出現于八十年代,興起于九十年代,伴隨著Java、C 的廣泛應用,已被軟件業廣泛採用。因軟件設計變得越來越複雜,于九十年代,人們開始研究一種圖形語言,用其豐富的圖形和相關的概念,為軟件設計過程提供模型化和可視化的支持,此語言國際標準化,就是UML。
  UML的研發起于Booch、Rumbaugh和Jacobson。最初,他們的目標是創建一個“統一的方法”(UM : Unified Method);及后,認識到在不同的公司和人之間,方法的區別很大,要創建人人都能使用的一種標準方法相當困難,而建立一種標準的建模語言卻要簡單得多。因此,他們把工作的重點轉移到標準建模語言上,並命名為“統一建模語言”(UML)。于1996年和1997年,推出UML1.0和UML1.1,至1996年底,UML已穩定地佔領了面向對象技術市場,于1997年,國際對象管理組織OMG(Object Management Group),將UML1.1作為基於面向對象技術的標準建模語言。
  八十年代的中國,在這方面已有研究,但卻沒有出現類似的工作。原因是多方面的,但是否也反映了我們對理論體系的建立、工具的開發、表達形式的運用,缺乏足夠的重視和實踐?
  不知我這樣的理解是否偏頗,謝謝先生指正!
  學生漁兒 敬上
回應﹕
  所言係「電子計算機之發展體系(中外無別)」而非「中西文化之差異與融合」,一毫之差,謬以千里是也!
  答1:「中華文化“天人合一”所缺者,“地”也」。--正確。
     「此“地”可體現在理論、工具及表達三方面」。--不盡然。
  蓋「地」重「實現」,是謂腳踏實地!因「文化」人人可以說得天花亂墮。但再精妙的理論,說了百十遍而不能實現,就會變成「老生常談」,無人聞問!至於所提:「理論、工具、表達」三者,是先假定為「電子計算機」,已經心有「成見」,然後「對號入座」,顯然進了電影院。
  那麼「地」該是什麼呢?要知道任何「理論」都只是「依理而論」,中華文化的「天人合一」,是傳統儒家的最高境界。而「三才合一」只是老朽個人不成熟的構想(至少在目前),說不定一些「大儒」聽了,縱不「笑掉大牙落滿地」、也會上氣不接下氣,道聲:「胡說凱旋門大道」!
  正因國人因襲成風,不事進取,文化界只知撿考古的餘蔭。以致天人合一的結果,去的去了,未來的還沒來,反正文化有文化部,飯碗永遠少不了一個!於是乎,上氣不接下氣變成死氣!死的已死,活的還活得活蹦亂跳,文化則蛻變為「歌舞昇平、月月公演、年年出國」,「文字化育」則有幸絕跡!

  至於「電子計算機語言史」,那只是一種「經商謀略」,每一個新產品都會用各種理由取代舊勢力,「求新求變、賺錢第一」!這些老朽談得太多了,反正業界人人發財,有錢人人愛,在這個「人富為王」的時代,何必淌這種窮海水?老朽但求一肩清風,永駐罟網,活在自我的天地人三才裡!

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