| #9786 留言者:漁儿 [2010-03-06] |
| 主題:中西方文化关于“以德報怨”的表述 謝謝先生的教誨! “以德報怨”是人們常提的一個話題,所以,就此還想向先生請教。西方文化中對此典型的表述,是聖經中的“有人打你的右臉,連左臉也轉過來由他打”。為此,我請教了基督教同事Jean-Frederic。他給我解釋了基督教非暴力的理念,並給出了聖經中與此相關的兩段經文: 馬太福音 38 你們聽見有話說,以眼還眼,以牙還牙。 39 只是我告訴你們,不要與惡人作對。有人打你的右臉,連左臉也轉過來由他打。 40 有人想要告你,要拿你的裡衣,連外衣也由他拿去。 41 有人強逼你走一里路,你就同他走二里。 42 有求你的,就給他。有向你借貸的,不可推辭。 43 你們聽見有話說,當愛你的鄰舍,恨你的仇敵。 44 只是我告訴你們,要愛你們的仇敵。為那逼迫你們的禱告。 45 這樣,就可以作你們天父的兒子。因為他叫日頭照好人,也照歹人,降雨給義人,也給不義的人。 46 你們若單愛那愛你們的人。有什麼賞賜呢?就是稅吏不也是這樣行嗎? 47 你們若單請你弟兄的安,比人有什麼長處呢?就是外邦人不也是這樣行嗎? 48 所以你們要完全,象你們的天父完全一樣。 羅馬書 17 不要以惡報惡,眾人以為美的事,要留心去作。 18 若是能行,總要盡力與眾人和睦。 19 親愛的弟兄,不要自己伸冤,寧可讓步,聽憑主怒。(或作讓人發怒)因為經上記著,主說,伸冤在我。我必報應。 20 所以,你的仇敵若餓了,就給他吃。若渴了,就給他喝。因為你這樣行,就是把炭火堆在他的頭上。 21 你不可為惡所勝,反要以善勝惡。 我把“寒山問拾得”講給了他聽,他談了他的感想。我把他的一段話譯出來: “事實是,上帝創造了人類,並給了他一切,使他生活幸福。但他背離了上帝,走上了把自己引向罪惡的道路。今天的我們都承繼了這份罪惡。但上帝愛他的造物,用他自己造了基督,來拯救我們,並把我們引向他。這就是為什麼通過基督,我們可以成為上帝的孩子。 這與哲學無關,只是上帝為我們保留的幸運。所以,基督在上述經文中,要我們不要暴力。哲學家也可以作類似的闡述,但意義不同:基督的理念是精神(spiritual)的,而哲學家的是人道(humanist)的。” 這讓我想起,中西方對“問題”不同的理解。先生說,西方“心物二元”, 東方“天人合一”。那麼,上述基督對“以德報怨”的表述,是否也可作同樣的理解:“心(精神,上帝)物(人道,人)二元” ? 先生說過不談宗教,這裡我僅想從認知的角度,對“以德報怨”的不同表述,再作一點思考,不知是否妥當?謝謝先生指正! 學生漁兒 敬上 |
| 回應﹕ 想對中、西進一步瞭解,就應從歷史下手,僅僅研究宗教意義不大。當今真正信教的人已大量減少,其中原因極為複雜,在中國是政治條件(近年佛教徒急劇增加);美國則是科學觀念(基督教徒大量減少)。因此,對一種沒有長時期持續的發展的「主觀心態」,只是一時的風潮,不能代表什麼。 貴同事所舉的例子,在在證明是「以教談教」,完全主觀。基於人性,任何宗教都必須打著「濟世」的招牌,包括「邪教」在內!所以,教義絕對不會標榜「暴力」!那麼,如何用「理性」去瞭解宗教呢(千萬不要從「哲學」下手,因為哲學原係「名詞辯證學」,只是被西化的中國學者哄抬過頭了)? 理性的條件,就是力保客觀;如何力保客觀?簡單,不要掉入「邏輯旋渦」中!比如說:基督教的「信者得救」是憲法,「不信者有罪」是刑法!既然已經信基督教,當然認定基督教是真理!同理,未信者已經定罪,說什麼都不能構成理由!所以,要保持客觀,就應把「宗教」放在一邊。 基督教徒同意嗎?不同意?無從討論!如果同意,好極了!首先就要「摘掉大帽子」:「事實是,上帝創造了人類,並給了他一切,使他生活幸福。」能摘嗎?貴同事能如此理性嗎? 其次,「以德報怨」可作心物二元理解。但是,這些只是「雞毛蒜皮」,不值得下大功夫!尤其是千萬不要碰觸宗教這種「主觀堡壘」,否則中西文化還沒看清楚,已經跌落亂石崗了! |
| #9787 留言者:網主 [2010-03-08] |
| 告網友: 每日一得 2010年3月8日 星期一 室溫24度 濕度57% 昨日陰 未來五術(序): 五術者,中華傳統文化中,非主流之謀生術也;未來五術亦然,雖不經大雅之堂,但卻有利於國計民生,唯非當道所能識者。查當今西化肆虐,凡屬主流無一不源自歐美,老朽不甘寂寞,「教外別傳」焉。緣五術源自《易經》,而《易經》催生電腦;是故,未來五術莫不與電腦有關。 此次老朽特將本室試驗成功或研發在案、但卻無力生產之技術,公之於此。老朽誓言維護中華文化,自是拾寶不藏,得者是緣,切望毋忘神州。 古人為求提高人民知識水平,想方設法,極盡威脅利誘之能事。宋真宗之勵學篇:「富家不用買良田、書中自有千鍾粟;安居不用架高樓、書中自有黃金屋;娶妻莫恨無良媒、書中自有顏如玉;出門莫恨無人隨、書中車馬多如簇;男兒欲遂平生志、五經勤向窗前讀。」 老朽設籍地獄、不住五行,如今貶謫人間,盜來都天寶籙,以趣鬼途。臨行密密縫,盡塞文字中,有道是:當今科學世界,鬼神之說無非村夫愚婦信而已。是耶?科學果萬信耶?自十八世紀以降,科學化身工廠,黑煙充斥衣食住行,人類社會已被物役,人間盡成鬼域矣! 如今,教育已成工廠之訓練所,讀書也者,填鴨之千鍾粟也!學校所教、學生所習,盡皆工商所需,人性迷途!知識者,黃金屋、車馬簇,甚至人醜亦有顏如玉,再笨也可換頭顱!科技實係生財道,社會只問貧與富!於是,勵學大可不必,宋真宗再世,恐怕得寫篇勒戒篇:令青少年遠離電玩、酒毒! 日前,老朽曾言,擬寫「未來五術」之技法。然而人老珠黃,難竟未事之央,經過多日考慮,猶豫踟躑,終難定奪!何也?今世人性貪婪暴戾,唯利是求,焉可助紂為虐?十年來,老朽談文化,羅得網友千餘,覺者無數;苟若公開傳授雕樑小技,各式蚊蠅將蜂擁而至,網為之淹,是不智也! 然而,為人者,人言有信,老朽既開黃腔於先,自應善事於後。未來之術在未來,機緣到時,遲早將至,細節從略,公佈無妨。蓋所言各術,八成已載諸罟網,僅祇緣份多寡有別、領悟深淺而已。故此,且援傳統五術之例,舉其大綱,稍補不足,餘者皆在此網中(含《宇宙浪子》),雲重草深,且各緩行。 未來五術者,寶籙秘笈也,信者信之,疑者疑之。老朽色盲,無緣紅塵,平素馳騁荒漠,騎術無非聊以自娛。嗟夫,世人但見山水木石,卻未知自然本態;世人皆喜功名利禒,竟無睹觀念無價。如今,西人善賈,競將糟粕充珠玉,迷惑愚民千萬般!待焚山煮海已畢,浩劫將至,徒驅人類祭旗也! 以下各技皆源自電腦或與之有關,老朽職司掌旗,無心廚藝。此中珍寶處處,悉皆可行,且與資金、設備無關,有緣獨力可成。計有幻、虛、實、辨、擬五大類,如次: 幻=擬真術--圖文平台、實景製圖、立體造景、人物模型、浮點運算。 虛=節能術--光能應用、無線電源、全域通訊、虛擬真實、五維追蹤。 實=體用術--矽族硬體、全型收視、內聯網絡、奈米精靈、顯示屏幕。 辨=因果術--感官辨識、資料結構、程式運用、輸入輸出、安全系統。 擬=歸納術--人性需求、層次思考、智慧搜尋、表情動作、其他餘緒。 網主人白 |
| #9788 留言者:網主 [2010-03-09] |
| 告網友: 每日一得 2010年3月9日 星期二 室溫23度 濕度53% 昨日陰雨 未來五術(一) 幻=擬真術 人人會說:人生如夢;但人人都難以相信:人生是夢!人生是什麼?夢又是什麼?如果不先把觀念弄清楚,就算說:人生非夢、人生有夢,又有誰能理解什麼是什麼、什麼不是什麼? 人從生到死,不過活在那「一剎即逝的感受」中!那「一剎」有多少時間?無人知道,也沒有人測量過,即令是科學家、用最精密的儀器、也無從下手!為什麼?因為那一剎完全屬於自我的「主觀」感受,如果人在期待之時,那一剎相當於永恆;再如果幸福滿腔,那一剎就等於一道閃光,剎時即逝! 當然,人生得失兼具、苦樂雜陳,剎那之時謂之「現在」。所以那剎時一次次由身邊溜過,人只是漂浮在逝水上的落葉,拼命抓住現在不放!人成功地活著,就代表還在「現在」中。但是,問題依然,什麼又是「現在」?人能留住現在嗎?說穿了,現在所在的只是一些感受,不過七情六欲的迴響罷了! 這正是人類文明邁進的不二軌跡,生命有其必然的歷程,個體是鋪在道途上的砂石。人生活其間,憑藉著感官所及、七情六欲的迴響,對逝去的現在眷戀不止,又對未來的現在期待彷徨。於是乎,這裡、那裡,各種事件發生了,無數的故事此起彼落,在在撼動人心、激勵人性,掀起紅塵漫漫! 無可奈何,人將自己投射到他人的經驗中,擴大了生活的範疇,增進了生活的趣味,是為「傳說、故事」。文明更堆砌出新的時代,新聞、小說更成為主流(美國的版權產業,含電腦軟體、電影、電視、錄影、音樂、書籍和雜誌等,有數千萬從業人員,僅去年一年即為美國貢獻1260億美元的外貿收入)。 所謂之「擬真術」,就是用各種可行的工具、方法,力求模擬真實的人生。人墮入幻境的現在中,觸景生情,以忘卻時光之飛逝。在人類文明史上,擬真一直是人類最嚮往的行為,且與日俱進。舊石器時代,克羅馬農人有別於尼安德塔人,創造了洞穴岩畫,又製作了飾物及雕塑,顯係為了生活的美化。 到了新石器時代,人們群聚而居,有了部落。每到夜晚,部落中心構木舉火,人們群聚歌唱,或有長者憑著記憶講古。久而久之,這些往事,便流傳為上古神話,貫注在後人之血源中。神話往往是各個民族文化的起始,不僅能凝聚人心,且能創造新機,人類文明因之而奠定。 蓋生命咸有始時、終時,於始終之間,對人而言,稱為「時間」。時間本係於生存競爭中、供人思考判斷之機緣,經常在一瞬之間,生死立決。人類於長時期的適應後,累積了足夠的經驗,得以擇優順勢,遂漸壯大。待得生存無礙,人之時間往往顯得多餘,於是,痛苦煩惱由之產生。 時間如同逐漸消逝的構火,若有問題待解,時間經常不敷應用;再若平安無事,構火正旺,往往反炙自己!人們喜愛天、閑聊,講笑話、聽故事,其目的,不外為了打發多餘的時間。這種現象,本是人性的特徵,更是宇宙進化、能量增生的必然因果。於是,衍生了人類精神文明,而且與社會的發達適成正比! 人依賴感覺器官與環境接觸,「美化」是感官親和力的表現,舉凡生活內涵,一旦美化,是稱為藝術、音樂、詩歌、小說、雕塑、建築等等。實際上,聲色之感觸是體之用,正是人類文明的基石。到了二十世紀,隨著物質文明的進展,聲色將各種藝術綜和為一,遂有了電影、電視,成為人類生活中不可或缺的一員。 誰都知道,電影並非真正的實在,祇緣技巧的應用,頗有「擬真」的效果。當人們沈湎在聲色的感受中,時間化為真實的流程,生活充實了,生命滿足了,真假也就不再重要了。人類文明的進程,就在於藉助於精神現象,提升更高層的認知,以充實宇宙整體的每一個環節,故為擬真是為主流。 後註:老朽雖老朽,雄心依舊!敗軍難言勇,唯道是求;罟網多覺者,鳴雞勿後,五術若親炙,當見今秋! 網主人白 |
| #9789 留言者:網主 [2010-03-10] |
| 告網友: 每日一得 2010年3月10日 星期三 室溫22度 濕度41% 昨日陰雨 未來五術(二) 幻=擬真術 電影是二十世紀的支柱,多媒體則是本世紀的新寵,由於電腦技術的成熟,三維動畫成風。利用擬真模型,加上實體貼圖、著色、動畫幾可令人真假難辨,而且成本低廉,製作簡單。然而任何一種新觀念,都需要一段時間的醱酵,才能被人類社會所接納。電影曾歷經二十載,是以,多媒體也有待時間考驗。 基於人是經驗動物,事件必須用語文表達,而語言率多主觀,不易為他人所接受。圖形的景、物,以及動作過程則屬客觀,任何人在擬真的刺激下,較易達成近似的感受。於是,多媒體的立體景物、以及故事性的聲光表達,便成為擬真的必要手段。 實際上,多媒體只是一種用科技手段所表達的「幻術」。其與二十世紀的電影一脈相承,只是在製作上更依賴電腦科技,節省了大量的成本,經濟價值更高而已。若以未來五術而論,當前之多媒體門檻太高,非一段人所能勝任。是故,以下所述,頗為「玄奇」,有心者須認真探討,深入虎穴! 圖文平台: 本室雖有產品,但因限於資金、環境,祇能創新於一時。世上能者甚多,尤以有利 可圖,絕不甘後人。人笨不過如同竹根,糾纏不清;老朽專啟風氣之先,待人們見到 雞蛋打破了就可直立,誰曰不能?只是破蛋為苦也! 圖文平台不難,自動攝製亦有法可循,但若無人思理解,一切都是罔然!而本網千 言萬語,無非漢字基因、概念理解!日光空氣流水,人之不識者,不可與語也!職是 之故,凡認為「目錄=菜單」、「下麵=下面」之類,請勿來此! 圖文者,圖形與文字也;平台者,可以於此交換協作也!人能見圖識字,是得以創 建文明,自別於獸;而電腦能見文得圖,自動處理為連續影像,則謂「圖文系統」。 是故,圖文系統計分三個部份,必須能自動處理之: 一、文字理解: 以漢字基因與常識結構為理解基礎,以俾將文字轉化為圖形資料。 二、資料庫: 1,故事小說: 含小說庫、人名庫、地理庫、歷史庫等。 2,劇本道白: 含劇本庫、對白庫、方言庫、稱謂庫等。 3,人物人體: 含演員庫、面容庫、動作庫、行為庫等。 4,道具飾物: 含道具庫、衣飾庫、器皿庫、行具庫等。 5,場景建築: 含風景庫、山水庫、建築庫、家具庫等。 6,參數資料: 含燈光、色調、肢體、動作、風向、情緒、鏡頭等參數庫。 三、程式控制: 1,鏡頭控制: 由劇本理解所得之鏡頭定位,有遠、中、近、半、特等景。 2,動作控制: 人物動作與場景位置有關,安排動線,偵測地形、地勢,人物行動其間,由 程式根據環境因素控制之。 3,語音控制: 根據劇本先將對話配音(或用語音合成),再以之控制演員之表情及肢體動 作。其法係根據錄音表,取子音、母音之口形以與錄音對應,再加上對文字理 解,即可處理之(各國文字皆可事先翻譯)。 4,三維轉換: 立體動畫之關鍵是三維圖形之點位轉換,其法係以某一點xyz由某座標位 移至另一坐標位置,此位置係因運動軌跡而得(高速繪圖係用硬體)。 5,著色輸出: 圖形處理後是一些點位資料,須再檢查圖形上所之顏色、材質、燈光明暗, 逐點繪製於指定背景上,是為著色。著色後即可輸出。 6,導演剪接: 動畫著色完畢,原則上需要由導演剪接、修改、調試之。故應提供一導演平 台,以供導演邊看邊調整,所調整之資料,可供再次著色。 網主人白 |
| #9790 留言者:漁儿 [2010-03-10] |
| 主題:三才合一 謝謝先生關於宗教的提醒!我當會謹記之。 先生指出:電腦,物質文明之最前端者,是中華文化“天人合一”所缺者,象之以「地」。故中華文化的第三次的融合,可理解為電腦與人類溝通之工程,此乃「天地人」三才合一也。 電腦的基本結構是二進位,在這一最基本的層次上,先生從易經出發,闡發出漢字的二分分類法,從而實現了漢字與電腦的溝通,即漢字基因工程。 進一步是否可認為,電腦的複合結構就是算法(程式)?那麼,如何理解算法、算法與人類思維的關係,就是電腦與人類在另一層次上的溝通工程了? 不知我這問題是否提得太籠統了,謝謝先生指正! 學生漁兒 敬上 |
| 回應﹕ 所問:「電腦的複合結構就是算法(程式)」? 不然。 複合結構僅指「必要之事實」,蓋文明僅有「規律(天)及變化(人)」並不足「放之天下而皆準」,是故中華文明僅能存續於「少數人」肩膀上。若有了客觀的「實體(地)」,則舉世共明,抑且能歷經千載萬代皆不朽!甚至於遠離太陽系、銀河、星雲,無遠弗屆,人類文明始可與宇宙共存。 緣生命之動機為私,若其能量不斷擴大,反而有阻於宇宙進化;人類文明亦然。是必有一機制,承載經得住考驗之精髓,以無生無死、不住不離之方式,於進化之終極,重歸鴻濛。電腦之複合結構正是此機制之答案,於斯,中華文化永駐宇間,倫理道德長存宙際。苟非三才合一,何以致之? 至於:「如何理解算法、算法與人類思維的關係,就是電腦與人類在另一層次上的溝通工程了」? 「算法」是狹義的運作方式,蓋「算法」必須「算籌」,僅限於無機事物,其格局有限。前文既已說明「天地人」三才結構,結構為「體」,體必有「用」;於用之際,每一步驟皆落於「因果」之中,是謂「不昧因果」也!宇宙脈動源諸因果,人類思維亦然,故電腦與人之溝通工程即為因果之交流也! |
| #9791 留言者:網主 [2010-03-11] |
| 告網友: 每日一得 2010年3月11日 星期四 室溫22度 濕度37% 昨日晴 未來五術(三) 演戲要有舞台、場景、道具、演員,基本上,對幻術來說,別的好辦,唯演員必然是人、或用各種形像摸擬真人。因為,人所關懷者,恒係自我以及自我有關之一切。若要吸引人的注意,則以人為主體或用其他動物、物件等之「擬人態扮演」,是不可或缺的手段。 當今多媒體影片製作,一般係用「動態捕捉」模擬之。其法係先將人身關節處綁以感應器,再以其人演出,且攝製成為毛片。再利用電腦程式,追蹤各感應器之動態,得各點之運動軌跡。最後將各點作為對應之關節,與虛擬之人體合併,著色後即成為連續之影像。 其法相當於先拍影片,再轉動畫,攝製成本甚高。五術係「平民技術」,成本、效益考量為先,如斯,始能為傳統中華文化大放異彩(以下所述皆以本室之資料為準)。 三維圖形建立在三維座標的X,Y,Z三種向量所結合的三角平面上,是稱「網眼Mesh」。其外側是稱「面Face」,三角的邊為「線Line」,線之相交處稱「點 Vertice」。其「面」可供上色(單色)或貼圖(各種花色),點線相連接的區域稱之為「物料material」,物料結合或獨立應用則稱「物件Object」。 當物件完成後,即視為「剛體」,其位標間的關係不再分離。若要修改其「網眼」,則要利用三維軟體,進入「修改」功能,依據其規則,逐一處理之。 所有三動畫軟件都附有「人體模型」,是用立體相機所捕捉的樣本,非常精緻。但其點位接近兩萬,僅僅一個身體就佔記憶體約500KB。換句話說,且不談場景等物,在操作處理時,僅僅調幾個「人體」上場,電腦就會被「擠爆」!而且滿目點線,顯示一遍就要等幾分鐘,什麼事都做不成! 當然,生意人大大得意:「快快換新機器!快快昇級,加快速度、加大記憶體」!老朽看法不同:「快快將點線面減少,夠用就好,絕對不能浪費」! 因此,老朽重畫人像,只用了千餘點位就行了(人臉就用了500點)。而且,人體可兼做衣服(所以拍不成裸體),再加上場景等的節省,拍一場戲,全部不過幾萬個點位。因此,繪圖處理簡單、程式控制容易,這才是「技術」的精髓!至於畫面精度如何,請看本室所公佈的幾部短片,可知端倪。 人體模型(物件)製作: 一、動態特性: 1,動作: 人體之動作只有「關節旋轉」,故在人體模型上,關節是唯一的重點。且動作 以上肢為主,視線為目標,觸物為訴求。 2,表情: 人之心情表現,全靠面部肌肉與肢體動作,且需與理解相配合。由理解程式下 達指令,以控制面部肌肉的運動。 3,運動: 人體為一,以腰為重心,運動時除動作外,只有位移。位移以下肢為主,人體 相對於地表運動,但人體本身之機構則依循關節旋轉。 4,平衡: 受地心引力影響,所有關節應隨時保持「平衡態」,可應用槓桿原理,將可動 之肢體賦與質量,並以脊椎及腰為中心,自動修正其位置。 5,接觸: 身體之變動必涉及物件間之相對關係,由於網眼係「虛擬」之位置,並不具備 「實質」,故在「接觸」時,必然網眼交錯重疊。 因此,必須另外設計「接觸程式」,令不同物件之各點位間保持適當的距離。 二、人體點位: 若以各種三維軟體所提供的圖形來看,一個人體模型起碼也有萬餘點位,再加上貼 圖及其他場景、道具等,往往演一場戲,就耗費不少時、空資源。 點位一多,系統運算速度就會緩慢下來,處理時也極為不便。但若圖形太簡單、點 位不足,則不倫不類,難達認知的效果。 此外,要達到目標,適當的取捨是模型成敗的關鍵。 三、肌肉骨骼: 本系統之設計理念,係為發揚傳統中文化,故於人物模型以面容為主,不露肌肉。 標準成年人的骨骼有206塊,於模型設計中,應慎作選擇。以下係與動作相關及 須作特徵處理者如次(〔 〕表示可轉動之關節,凡關節前端之各位,悉與此關節形 成「剛體關係」,即運動必須同步): 1,頭部:顱骨,〔椎骨〕,顴骨,頜骨,鼻骨,耳骨等。 2,肩部:〔鎖骨〕,〔肩胛骨〕。 3,胸部:胸骨,肋骨。 4,脊椎:〔頸椎〕,〔腰椎〕。 5,手臂:〔肘骨〕,〔腕骨〕。 6,手掌: 〔指骨(分三節,基節、中節、尖節)〕。 7,骨盆:〔髖骨〕。 8,腿部:〔轉骨〕,〔膝體〕,脛骨,腓骨。 9,足部:〔踝骨〕,舟骨,背骨,〔趾骨〕。 四、連接關係: 以腰為中心點,向上經脊椎傳至左右(人體對稱,不贅)肩胛骨;肩傳至肘,肘傳 至腕,腕傳至掌,掌傳至指。向下行至骨盆,髖傳至腿(轉骨),腿傳至膝,膝傳至 踝,踝傳至趾。 此連接關係至為重要,其連接點位,相當於「剛體」的一部份。舉凡關節之旋轉及 位移,剛體必然同步。如此,各點位才能形成一體,將作用力傳達到每一個部位。再 加上各關節的旋轉定義,以及肢體合理的平衡,便可得到符合視覺的人體動作。 網主人白 |
| #9792 留言者:無名可化 [2010-03-11] |
| 主題:三維動畫之人體模型 學生因故曾花時間研究中醫和「男女之別」,看了老師對三維人型的製作,學生不揣才疏淺薄、欲表達些不同的想法,望老師海涵: 人體模型製作: 骨(點): 定義人「筋、肌、肉、皮」的可活動範圍,及設定平衡的中心。 以「同身寸」定義身體各節的比例(男女各有不同)。 筋、肌(線): 骨由筋相接,定義身體如何「用力」:背為陽、腹為陰,正為外開、負為內縮。 肌收縮可蓄力,身體各「節」可茲使用的力量各不同。 若「力」超過該段肌肉之能力(輕鬆狀態或緊張狀態),即由筋帶動「進位」到下一「節」。 肉、皮(面): 肉為保護及囤積能量處;男女因性器官及男女荷爾蒙比例的不同,肉的囤積量和位置有所不同。 皮包覆在骨筋肉之上,可表現內在細微的生理、心理變化(因動作太細、控制項太多,故直接以「面」來表示整體的變化):男為左,女為右(指大腦),武將右手持劍、文將左手持扇(左腦控制右手、右腦控制左手);女性特質多者動作細膩委婉,男性特質多者動作乾脆直接。脾胃病者善憂思(氣欲往中間),心病者善喜(氣欲往上),腎病者善恐驚(氣欲往下),肝病者善怒(氣欲調達),肺病者善悲(氣欲交通)。冷笑為氣人為往上逼之笑,淫笑為帶有飢渴之笑,靦腆的笑為氣欲往上但控制住表情使出氣變小的笑,開懷大笑為全身用力使氣往上出之笑。 動作: 人在地球上因有地心引力,前後左右之力須平衡、人才不會失去重心摔倒(摔倒為可能受傷→不利生存之狀況;而人身之中心平衡點在丹田),故在維持重心平穩的前提下、能達成目的之最有效率途徑即為人動作之原型(再視條件作變化)。 學生以為:若以「比例」的方式來建立「骨架」,以「筋、肌」作為動作的依據,以「中醫生理學」、「大腦心理學」來控制人物的情緒、個性,如此可更有效率的使人體模型更加真實。學生謬見,請老師賜教。 |
| 回應﹕ 戲法人人會變,各有巧妙不同。後學應先多事觀察,待一切瞭解於胸,有了完整認識,再行表達己見。否則,飯尚未熟,便端上桌,將難以下嚥!蓋閣下之論見與「多媒體(動畫影片)」有別,最好先自行動手,千萬不要光說不練。如此以往,久而久之,必然人生信念全失,將無所適從也! 老朽所述已有成品掛網(於首頁可進入多媒體區,皆係本法所衍生之產品),目的為「發揚中華傳統文化(堅決反對電玩、色情、暴力)」,且係電腦自動創作,公之於此,僅供有意從事此業者參考,如此而已(即令有意見,也請看完全部資料再說)。 |
| #9793 留言者:網主 [2010-03-12] |
| 告網友: 每日一得 2010年3月12日 星期五 室溫20度 濕度52% 昨日薄晴 未來五術(四)續前: 五、肢體關節: 1,身體: 腰為身體重心所在,設一或兩圈,每圈中間對稱,兩側各有至少十線相隔。腰 可作360度旋轉,向前可彎90度,左、右各15度,向後5度。 脊俗稱龍骨,有七節頸椎、十二節胸椎、五節腰椎、五節薦椎以及尾椎骨。為 了製作方便,頸椎可歸於頭部,腰椎以下歸於下身,故只需設八節即可。應用時 可配合腰部,作各種旋轉運動。 2,上肢:人體上肢有肩、肘、腕、掌、指五個剛體結構(假設),可作有限度之 轉動(左右對稱,不作贅述)。又所述之度數僅係大概,僅供參考,於實用時, 尚有各種參數調整之。 以鎖骨為軸,有前後、上下各30度之轉動。 以肩為軸,有前後、上下兩個可作約45度之轉動。 以肘為軸,向內可轉約100度。 以腕為軸,向內外轉約各45度,上下各35度。 以掌指之基節為軸,張開約30度,向內彎90度。 以各指關節為軸,只能向內轉約90度。 3,下肢:髖、膝、踝、趾關節的組成,結構特點為供運動。 以髖為軸,左右可張45度(特例90),向前及上可轉90度,向後10度。 以膝為軸,僅能向後轉120度。 以踝為軸,向前及上轉90度,下30度,左右10度。 以趾為軸,向下轉30度。 六、面部肌肉: 面部肌肉有:額肌、皺眉肌、顳肌、眼輪匝肌、鼻肌、降下唇肌、口輪匝肌、 頰肌、笑肌、頦肌、顴肌、嚼肌。 可供表情應用之肌肉,由鼻肌為中軸,左右對稱,其點位至少應佔三點以上, 始可作運動處理。由於肌肉性軟,故肌肉運動時,附近區域皆受影響,其影響區 與距離平方成反比,且至骨骼為止。 下值以最大範圍為度(刻意誇張者例外)。 1,額肌:僅揚眉時向上提1/4。 2,皺眉肌:皺眉時向內或向上1/4。 3,眼輪匝肌:睜眼閉眼用。 4,鼻肌:聳鼻用。 5,唇肌:下降1/4供抿嘴用;上升1/供提鼻用。 6,口輪匝肌:張嘴用,向外張2倍。 7,笑肌:向上及外拉(含向後)1/2。 8,嚼肌:牙床旋轉用,可張至50度。 七、五官特色:(在此僅討論正面XY向。) 1,額:平坦,範圍由髮際到眉位為止(髮另設)。 2,眉:最簡單係以幾個矩形供著色,有必要可另加附件。 3,眼:最少要有六組「矩形面」所圍,始能成圓形。 4,眼珠:獨立之圓形「物料」,可在眼中轉動。 5,睫毛:可簡化成六組矩形供著色,或另加附件。 6,鼻:居臉之正中,有鼻樑、鼻準及兩翼。 7,嘴:在鼻下、分上下雙瓣,起碼各應有兩層,每層十面以上。 8,牙:設24顆牙齒已足,因在口內難得一露。唯門牙應輪廓分明。 9,顴:為各人之特色,需要最少六至十面。 10,下巴:附下牙床、舌、喉,張口時以耳根為軸,旋轉45度。 11,耳:可作附件,因常為頭髮所掩,必要時可省之。 八、調整參數: 1,通性:正常調整用,因設計者各有所見,故應開放調整各種參數,靈活應用。 2,個性:個人使用,因每個人之性格習慣不同,故其參數有別。 3,特效:特殊效果強調用,諸如悲劇、喜劇、鬧劇,各有需求。 網主人白 |
| #9794 留言者:求道聞知者 [2010-03-12] |
| 主題:宇宙浪子 有缺沒齊 老師 好久沒來信 最近,才慢慢了解老師道理的一點點,文字是進入文化核心的基本,文字若能結合常識運用了解,就能對”之無”多點了點。 宇宙浪子天書,有些頁面的資料不齊,是否可煩請老師,謝謝,祝老師身體健康。 |
| 回應﹕ 是的,不理解文字,如何進入文化領域?當今的教育,只是訓練「工技」的學店,反正舉世只認物質的貧富,沒聽說過還有文化程度的GDP!其實,道理也很簡單:衣食足而後知禮樂。時間未到,人們剛剛吃飽,衣服也只穿了一半,不急也不急! 浪子一書,將囑網管再上掛一次,如還有問題,望能說明出處。 |
| #9795 留言者:網主 [2010-03-13] |
| 告網友: 每日一得 2010年3月13日 星期六 室溫21度 濕度63% 昨日陰 未來五術(五) 擬人模型不可或缺,但尚需配合實際製作過程,備妥所有關係視聽效果的必要條件。在本室的經驗下,以最起碼的要求,設計了以下各種模型,至今為止,頗能應付裕如。 一、物理模型: 1,環境: 室內:人類生活都在室內進行,室內有頂、壁、地板及家具等物,應事先設妥動 線,以便於人行走、活動。 室外:室外偶有特殊要求,但多數以自然景物為主。其光源依天候而定,或有風 雨。天地之間,地形地勢、山脈河流等,均須特別定義,以便應用。 日光、空氣、流水是大自然的必要條件,同時,也在在影響到運的效果,因此, 既要擬真,就要賦與環境中之「光源蔭影、空氣阻力、水流效應」等。這些都有物 理公式,但要自備程式。 如在水面上或其他空間環境,場景必係船舶、車輛、飛機等交通工具中,是則與 室內同等,不贅。 2,力: 地心引力:人類在生活中,已經習慣了地心引力的各種效應,尤其是物體之配置 方式,一旦與引力相違,便會令人感到「怪異」。而多媒體虛擬的網眼不具質量, 用人為放置經常出錯。是故必須用程式控制,假定其網眼為剛體,並賦與各物件以 質量,再利用引力使之歸於常態。尤其在動作行為中,任何不符地心引力者(本系 統以擬真為目的),必然違反視覺效果。 平衡:即物件質量對地心引力的平衡關係,對於人體動作而言,若要一一設計, 可以說是無窮無盡。但是細一考量,會發覺人體只是因作用力的傳遞,依循肢體的 連接關係,由身體逐漸傳到手腳尖端。而每當作用力經過身體某一部份,在旋轉時 重心必然依摃桿原理(槓桿原理L1W2=L2W1 )而變。因此,只要計算正確,以人的 目標方向、動作速度、物件質量,其結果必然正確。 作用力:對圖文系統之自動體系而言,只要作用力、反作用力處理正確,一應運 動、打鬥等行為,只須加注作用力大小、方向,即可假定反作用之後果。假定有甲 乙兩方,在騎馬對??時,甲方一刀砍下,乙方舉槍一格。當下所可能發生之後果, 完全決定於甲、乙雙方之兵器質量、個人力道(速度)及耐久力。再若兵器之動向 與人體相交,肉體必然受創,至於甲乙之生死純由情況而定。 碰撞:將網眼視同剛體,相互接近的結果,必將有碰撞現象。此時,根據實際需 求,可設一碰撞參數,以決定兩剛體最接近之距離。此法於衣服最關緊要,不僅涉 及身體接觸,且與飄動效果相關(衣衫與相對空氣運動)。此外,在「歷史劇」中 之作戰及武打場景,各種碰撞效果,都應合理之處理。 碰撞最重要的功能乃解決「拿、打」的困擾,以「拿」為例,概念簡單,但與手 指動作與物體關係複雜萬分(以往所攝「巴西狂歡節」為此苦惱不已),蓋手指要 動到與所拿之物絲絲合縫幾無可能,故必須用程式控制。此外,物之體、用全係常 識,拿盤子與拿刀方法恒異。要拿得令人滿意、且要由電腦「自動」判斷,確令本 室工程師費盡心思。 硬度:硬度影響物件表面反光及變化狀況,對於視覺相當重要。為了處理方便, 比如服裝衣帽等,原則上其網眼不必太多,但可隨參數而變。假設參數由一至九, 代表質料厚度(mm),運動時,程式可將網眼之表面自動分割(著色用),愈細 分割愈多。網眼之距離代表變化的頻度,愈細變化愈快,感覺愈是柔順。這種「質 感」會製造出擬真效果,且只須改變參數即可。 3,光: 環境光:即自然光,含直射及散射等,因環境之光源而定。 輔助光:為了加強視覺效果,另行設置者。 背景光:為了分辨主體及背景之別所加之燈光。 主題光:為了強調主題所設之光。 情調光:為了渲染情調所設之光。 4,動線: 在室內,地面應係「水平」(否則應加註記),動線有賴事先安排,應於現場中 空出演員行走的平面。為了攝製效率,原則上力求避免人與物件碰撞的可能,如果 無法避免,則應特加註記條件,以便適時處理之。 在室外,動線即道路,但地面未必水平,故須在動線記錄上專門記載,以便演員 行走自如。 網主人白 |