| #9795 留言者:網主 [2010-03-13] |
| 告網友: 每日一得 2010年3月13日 星期六 室溫21度 濕度63% 昨日陰 未來五術(五) 擬人模型不可或缺,但尚需配合實際製作過程,備妥所有關係視聽效果的必要條件。在本室的經驗下,以最起碼的要求,設計了以下各種模型,至今為止,頗能應付裕如。 一、物理模型: 1,環境: 室內:人類生活都在室內進行,室內有頂、壁、地板及家具等物,應事先設妥動 線,以便於人行走、活動。 室外:室外偶有特殊要求,但多數以自然景物為主。其光源依天候而定,或有風 雨。天地之間,地形地勢、山脈河流等,均須特別定義,以便應用。 日光、空氣、流水是大自然的必要條件,同時,也在在影響到運的效果,因此, 既要擬真,就要賦與環境中之「光源蔭影、空氣阻力、水流效應」等。這些都有物 理公式,但要自備程式。 如在水面上或其他空間環境,場景必係船舶、車輛、飛機等交通工具中,是則與 室內同等,不贅。 2,力: 地心引力:人類在生活中,已經習慣了地心引力的各種效應,尤其是物體之配置 方式,一旦與引力相違,便會令人感到「怪異」。而多媒體虛擬的網眼不具質量, 用人為放置經常出錯。是故必須用程式控制,假定其網眼為剛體,並賦與各物件以 質量,再利用引力使之歸於常態。尤其在動作行為中,任何不符地心引力者(本系 統以擬真為目的),必然違反視覺效果。 平衡:即物件質量對地心引力的平衡關係,對於人體動作而言,若要一一設計, 可以說是無窮無盡。但是細一考量,會發覺人體只是因作用力的傳遞,依循肢體的 連接關係,由身體逐漸傳到手腳尖端。而每當作用力經過身體某一部份,在旋轉時 重心必然依摃桿原理(槓桿原理L1W2=L2W1 )而變。因此,只要計算正確,以人的 目標方向、動作速度、物件質量,其結果必然正確。 作用力:對圖文系統之自動體系而言,只要作用力、反作用力處理正確,一應運 動、打鬥等行為,只須加注作用力大小、方向,即可假定反作用之後果。假定有甲 乙兩方,在騎馬對??時,甲方一刀砍下,乙方舉槍一格。當下所可能發生之後果, 完全決定於甲、乙雙方之兵器質量、個人力道(速度)及耐久力。再若兵器之動向 與人體相交,肉體必然受創,至於甲乙之生死純由情況而定。 碰撞:將網眼視同剛體,相互接近的結果,必將有碰撞現象。此時,根據實際需 求,可設一碰撞參數,以決定兩剛體最接近之距離。此法於衣服最關緊要,不僅涉 及身體接觸,且與飄動效果相關(衣衫與相對空氣運動)。此外,在「歷史劇」中 之作戰及武打場景,各種碰撞效果,都應合理之處理。 碰撞最重要的功能乃解決「拿、打」的困擾,以「拿」為例,概念簡單,但與手 指動作與物體關係複雜萬分(以往所攝「巴西狂歡節」為此苦惱不已),蓋手指要 動到與所拿之物絲絲合縫幾無可能,故必須用程式控制。此外,物之體、用全係常 識,拿盤子與拿刀方法恒異。要拿得令人滿意、且要由電腦「自動」判斷,確令本 室工程師費盡心思。 硬度:硬度影響物件表面反光及變化狀況,對於視覺相當重要。為了處理方便, 比如服裝衣帽等,原則上其網眼不必太多,但可隨參數而變。假設參數由一至九, 代表質料厚度(mm),運動時,程式可將網眼之表面自動分割(著色用),愈細 分割愈多。網眼之距離代表變化的頻度,愈細變化愈快,感覺愈是柔順。這種「質 感」會製造出擬真效果,且只須改變參數即可。 3,光: 環境光:即自然光,含直射及散射等,因環境之光源而定。 輔助光:為了加強視覺效果,另行設置者。 背景光:為了分辨主體及背景之別所加之燈光。 主題光:為了強調主題所設之光。 情調光:為了渲染情調所設之光。 4,動線: 在室內,地面應係「水平」(否則應加註記),動線有賴事先安排,應於現場中 空出演員行走的平面。為了攝製效率,原則上力求避免人與物件碰撞的可能,如果 無法避免,則應特加註記條件,以便適時處理之。 在室外,動線即道路,但地面未必水平,故須在動線記錄上專門記載,以便演員 行走自如。 網主人白 |
| #9799 留言者:網主 [2010-03-15] |
| 告網友: 每日一得 2010年3月15日 星期一 室溫23度 濕度77% 昨日薄晴 未來五術(六) 二、生理模型: 1,動作: 人之動作要流暢,絕不可像機器一般,時動時停!因此,在程式驅動時,應將動 作一次完成,貯存在案。當有多人在場時,一一根據其動作、行為,運算完畢後, 再於著色時按照順序同時傳送之。 2,常態: 只要是活著的人,就不可能絕對靜止。只是在「舞台」上,賓主關係極為重要, 演員在無戲、或作為配角時,必須保持「常態」,即偶而做些自發性動作。經常靠 事先設定的「習慣動作」,用「隨機取數」控制之。 3,身體特徵: 每個演員應根據所扮演的角色,事先假定其身高、體重、身材、體型、力量及肢 體條件等參數,以供自動處理時,程式得以依實際狀況(由現場環境提供),充分 模擬真實,綜合控制之。 4,體力: 若係戰爭及運動場景,尚須設定肢體重量、長度,關節靈活程度,施力大小、方 向等。以武打為例,可將各門各派的功夫招數設計為動作,再於對仗中,根據對陣 雙方的熟練程度、動作速度、反應狀況等參數,以選擇攻守方式。程式只負責令武 器指向對方身體,而守方則以武器格擋之。最後的勝負,先取決於原劇本之設定, 若未設定,則取決於當時狀況。 三、心理模型: 1,表情變化: 表情代表人之內心世界,觀者每每受到共鳴,感動不已。戲劇之功能在此,動畫 效果之好壞亦在此,擬真自是不可或缺。 2,肢體語言:表情限於五官,乃細節的表達;當在大眾前或距離稍遠,就必須用肢 體強調心理感受。是故欲達到生動的目的,就必須對肢體語言下足功夫,其中包括 一應動作、行為,不一而足。 4,習慣動作: 基於生活環境,人們常在不知不覺中養成一些習慣,這些習慣,常於動作中流露 出來。即令是在靜止狀態,每個人的姿態也各有不同,這些是分別劇中人的重要指 標,應於個人心理資料中註明之。 4,心理素質: 演員之心理,反應速度、運動速度、忍耐強度等,在程式自動控制時,各有影響 效果。當正常人演戲時,各人本有心理素質,自然發揮即可。但於圖文系統,所有 演員皆係虛擬,要想演得自然,必須事先妥善規劃之。 四、語音分割: 1,音波分析: 據老朽分析,音波可分「音包、音頻、音幅、音形、音沿」,五者共同的感受, 則為語音,細節請見「辨」術。 音包係以正弦波形式,隨著能量之分佈而不停振盪。每一音包從始至終,由兩至 十餘個不等之振盪波所組成。音包之頭部係「子音」,中間1/3處為「母音」, 最後為「尾音」。據之,可與錄音配合,選定嘴形。 2,嘴形配合: 嘴形乃說話之表徵,如若語音與嘴形不符,常令人有不真實之感。在電腦程式配 合下,子音、每音以及音量、情緒各有特色,經過理解系統,賦與正確的指令,目 前效果令人滿意。最重要的,是動畫產品的市場發行,若要推廣到全世界,就必須 配以當地之語言,也就是要符合其嘴形。 五、特種需求: 1,視訊特效: 水火風雷等如火光、火山、海底、雲霧、風雨、冰雪,以及各種濾色效果。 2,分子工程: 網眼可以任意分解、結合,且可指定方向速度,專供爆炸、高速撞擊等用。 3,變形效果: 網眼最大的特點便是形色的改變,形狀毫無限制,顏色更可由七彩到透明,隨意 改變。 4,擬人效果: 對網眼而言,並無是人、非人的問題,只因人對自我的重視,任何形像、行為, 凡與人類相似,輒感到親切。故只要令網眼產生手、腳、頭之特徵,即可視為具有 擬人效果。 明晨老朽將北上覓址,籌設「書院」事宜,「一得」暫停。此乃老朽羈留地獄最終之願景,成敗難卜,但求心安是也! 網主人白 |
| #9803 留言者:網主 [2010-03-19] |
| 告網友: 每日一得 2010年3月19日 星期五 室溫25度 濕度66% 昨日薄晴 未來五術(七) 圖文平台之景物之製作: 一、實景製圖:利用風景像片,以PS(photoshop)先略作「模糊」處理, 以令所有細節「糊化」。然後,再於各區邊沿、即原景獨立形像之間,畫以粗細不等 之線條,即形成國畫風格(可參閱罟網多媒體作品)。 二、國畫製圖: 現成精美之國畫且無版權者多已變色,故宜先改變其色調,清晰其筆畫。利用PS 先清除不要的形色,再進入image之adjustment,取其黑白分明之功 能如Threshold,立時可得黑白分明之國畫。 若欲保留畫之某些效果,則可分區切割,再行合併之。 三、立體造景: 「立體感」原係一種錯覺,蓋兩眼分居左右,中有距離,所得之影像呈一「像差」。 當左右眼所得之呈像疊交於視網膜上,唯有「視線焦點」處之影像「重合」,其前、 後之影像則呈「X形錯開」。是以,大腦對此像差之認知為「立體」。 因此,將一平面圖形改為立體,並不困難,可採用三維網眼為體,先以「頂視圖」 確定各景物之遠近距離。各景物之外表可用平面圖形作為材質,貼在立體表面即可。 只是貼圖時,因原係平面,故在立體圖形背面會得相同之圖形。若欲避免圖形干擾, 可將背圖切除,或與其他圖形合併。 四、立體拼圖: 當景物需求量極大時,欲求以最有效的方式,完成立體景物之製作,宜採用組合方 式。以風景為例,先將若干「立體山石」備妥,然後依據不同的山形、山勢,取適當 的山石,堆疊成山。更簡單的是利用程式,先設定物理模組,利用地心引力以及表面 碰撞,根據山形山勢,將山石結合為一。 五、河海天空: 河海必有一平面,故先製妥陸地後,再設一水平面,將陸地「浸」入即可。 天空乃一覆蓋於頂之半球,設以天色,加上雲霧即得。 六、建築規劃 我國以禮教立國,傳統建築皆有固定格式,故只須設計基礎、台階、樑柱、簷瓦等 物料,再根據其功能、於結合位置規定名稱備用。另設計一建築庫,庫中有各式建築 圖形及尺寸。應用時,由程式調出物料、並根據建築物特色,結合尺寸規格,依圖組 建。建妥後,最後貼圖著色即可。 七、樹木花草: 由於多媒體係出自人手,人為藝術之特色為處理幾何圖形容易、對付自然難。自然 圖形多無規則,具有協調性的美感,人欲仿之,耗時費力。以設計立體之樹木花草為 例,難度極大。目前所用方法,多以平面貼圖透空法製成「樹牆」,最多其正面可以 保持與攝影鏡頭正交。 八、道具: 道具視劇情需要而定,族繁量多,不及備載。原則上,所有道具必須註明其名稱、 表面、立腳、手拿處、可控處、應用處、重量、性質等特徵,以便程式處理之。 九、其他: 1,調色控制: 物件之顏色宜予以統一編號,且用調色板控制,是則可交由程式處理之。 2,貼圖方式: 3DS之貼圖有各種幾何造型,複雜且無必要,極難控制。本室另寫程式, 全部以平面視之,即令網眼與所貼之圖吻合,簡單實用。 網主人白 |
| #9809 留言者:網主 [2010-03-21] |
| 告網友: 每日一得 2010年3月21日 星期日 室溫26度 濕度67% 昨日薄晴 未來五術(八) 數學是擬真最重要的技術,而擬真程度要求越高,數字之「進位」需求越是準確;否則,在連續運算時,變化中累積的誤差,將由小數變成大數,大數變成天文數字!為此,遂有「浮點運算」之產生。 所謂「浮點運算」是指當每次運算所餘之「小數」視為「浮動點」,因係浮動,故可作為下一步連續運算之補充。但不論如何補充,小數之後還有小數,永繼不絕。因之,假定每運算一次,有二分之一的小數可能變異,則至少應於每兩步驟增加一位浮點,如今之三維繪圖多採用128位浮點或更多。 128位浮點運算,顯然要極大的空間、極快的速度,否則系統將「動彈不得」!於是,電腦界大聲疾呼:「提速、加料」!其結果,是晶圓廠大發利市,天天加班、年年發紅!發電廠也拼命增設,高壓電纜如蛛網密佈!只因一種自以為是的專家之見,便將地球鬧得一塌糊塗!人類興奮地集體自裁! 有必要如此嗎?「專家」們信誓旦旦,不如此,「休想連續繪圖」!休想作「天氣預測(氣象電腦都是平行式超高速運算之極尊系統,浮點運算已至1024位以上)」!是嗎?老朽不信邪,只會「四則運算」、只知「四捨五入」,卻能保證不論運算千萬億兆次,「一點也不差(當然四捨五入只有半點,不計)」! 怎麼做到的?或者說:「是否吹牛」?且當作幻術的壓軸戲,且自欺欺人一番吧! 以實例說明: 動畫最浪費時間的是「著色」,而著色最要時間的是「三維運動」。以本室之動畫為例,每著色一格需時(3GHZ)4分鐘,每秒鐘須著色三十格才能令視覺產生暫留效應。換句話說,每放映一秒鐘影片,須得二個小時之著色時間(測氣象之超級電腦就免談了)。 為什麼著色如此之慢呢? 1,以640*480屏幕計,上有640*480個點位,每個點位具有X,Y,Z 三維資料,每一維以四字元計,就有12字元(96位元)。再以65536色計, 每一維就有256種色相。 2,當物件運動時,以座標轉換法則,因其方向、速度、光影等,每1/30秒就應計 算出下一位置。 且住!問題來了! 如何計算?當然是數學,而且,因為動作不斷進行,必須連續運算。為了正確無誤,所以必須用浮點算法!即令是用硬體邏輯閘,也要耗費不少能量與時間!這很正常,要有收獲先得付出!能力高者付出小收獲大,故能吃香喝辣;若是自命無能,只好乖乖認帳!當然,笨蛋也能自以為是,搞些飛機也能鬼混唐朝! 那麼,問題何在呢? 1,著色的目的是為了顯示影像,而影像的顯示必須採用二維的平面屏幕,即顯示xy 值的格式矩陣上。對格式矩陣,左右向(x)有若干點、上下向(y)又有若干點, 在xy交叉之點位上著色,人的視覺便得到連續的畫面。 所以,人所看到的影像,實際上是種「幻覺」! 2,若該點經運算的結果,落於矩陣兩點之間,由於其間「無限點位」不能顯示,是謂 之浮點,只能用「四捨五入」法,選擇其近似點。但即令採浮點運算,若位數不足, 也有損失。再若連續位移,不論多少浮點位,都不夠用,故削足未必適履。 3,能有更理想的方法嗎?高科技發展至今,造就了無數高級神話,難道神話只是唬唬 「高級知識分子」,騙騙無知兒童的無限上綱? 能不能避免高剝削、令人間回到真實世界?能不能將這批「肥羊」送到「肥牢」, 讓他們自己去自爽,讓我們小老百姓生活在幻境中? 4,有的,是稱「道法自然」,只用老祖先留下來的四則運算。保證無論連續運算多少 次、也無論規模多大,顯示位置一點都不差! 因為:矩陣位移,其點位只能移到「四捨五入」之最近點位上。 所以:用整數運算與浮點(不論取小數點後幾位)位移結果全等。 假設P0為原點,Pn為目的點。 P0永遠不變,不論Pn為何,都用原點以整數直接運算,再點點相連。 如此,即令運算億億萬萬次,永遠等於第一次,毫無損失。 (註:浮點法是用P0算到P1,P1到P2....PN-1到PN)。 老朽常言:觀念正確最為重要!僅此一項,人世之得失利害如斯!高科技神話可以休矣! 愚昧時代,騙術成真;科學迷信,留此存證! 註:因事忙,「每日一得」暫停。 網主人白 |
| #9820 留言者:網主 [2010-04-06] |
| 告網友: 雲遊歸來,老朽朽軀通過考驗,沈子乒乓之功也!最後一日,老朽走在人堆中、踏遍西湖十里長堤,面紅(日曬所致)而氣不喘焉。 緣因本室多年未出成績,文化之旅已中止兩載。今年沈子保留了若干「獎金」,擬提供圖文系統完成後頒發之用。丁一知之,謂公司已有計劃,無須如此「寒傖」。於是,沈子決定放假六日,令員工們自選勝地,舒展一下眾人筋骨焉。 經過慎重推敲,眾人決定赴「上有天堂」之下,由南京起,經蘇州再到杭州。其實,1983年,老朽與沈子曾應故友蔣祥嘉之邀,返國時見識過蘇杭風光(見《智慧之旅》芒種)。老朽本待「倦勤」,沈子勸以「團結」為重,勢不能以「自了漢」自滿也! 奈何老朽人老心老,朝夕醃炙於商業文化中,早已水土難服。此次所經所歷,適為奈何人生平添一筆奈何新頁!吾輩一行十六人(二人為眷屬),外加「導遊」一人,抵步後,又增司機一人、「全導」一人,每至一景點,再來「地陪」一人!堂堂皇皇二十大軍,橫衝直闖於祖國河山之間! 人人就業自是不差,但所「導」則不敢恭維,知識性不足、娛樂性無有、胡說八道則頭頭有理!尤其是「全導」其人,滿口「房產經」,自第一天到最後一小時,若非發財,便是「猜謎遊戲」!老朽本想阻止,沈子謂已經禁止其「播放音樂」,為了避免「司機打瞌睡」,忍耐一點噪音也罷! 國家富強了,但是文化藝術卻徹底沒落了,大好河山竟缺乏優良的雅聲!首日去到南京雨花台,老朽上次所見之「台」已成為一個「大公園」,而且成為愛國主義教育基地。一進門,一對高可及人的擴音器,播放的是「流行噪音」,音量逾百分貝!老朽忙拉沈子,遁向出口處一個清靜的樹林中,避難去也! 所幸,皇天垂佑,此行陽光和煦、氣溫適宜。行前,氣象報告謂江南有雨,沈子為了老朽喜穿布鞋,瞞著老朽帶了雨鞋、皮鞋及備用布鞋!另有換洗衣服數套,一個背包塞得滿滿!偏偏老朽素來兩手空空、雙肩爽爽,沈子瘦瘦身影,壓彎成了蝦米,還頻說:「這都是我的東西,你別管!」 時代在變,人之審美觀也大異其趣,西子若生在今日,不過一村姑焉。放目以觀,電影、電視上之美女,苟非清涼赤裸,即係濃粧艷抹、奇飾怪服!且社會上商賈當道,人人唯財是問,一味降低水準,毫不關心人生之價值;年輕人有樣學樣,但知嘩眾取寵,而不識真善美之本義! 老朽1983年所見,西湖煙波飄渺,一望無際。四週平屋矮樹,蘇堤橫貫中央,近水漪漪,遠山矇矇,相互倒映成趣。想像中,西子慵惰輕粧,遙望長天,風淡雲清,老朽心馳神往。 如今,遠遠驅車前進,但見路邊別墅棟棟,林蔭叢叢,極盡奢華之能事。及至抵達湖畔,隨著密密麻麻的遊客大軍(適逢清明節,據悉有軍團數萬),但見重重花樹,宛似植物園;密密綠蔭,令人目不暇閱!再拾步前行,彎彎復彎彎,轉轉又轉轉,偶露一泓池水,游人莫不大呼!「快看,西湖到了!」 再急急覓覓,「地導」遙指一「池」,謂:「此乃五個小湖之一」!繼而,蘇堤已在「足下」,原來,「各湖獨立、堤已成壩」矣!但見「壩上」諸樹,高聳入雲,於樹隙間,未得西子,首現各式遊船、人伕,逢人便拉!再於人叢中,尚略微透出波光點點,不知何方「佳人」,猶抱遊客半遮面! 此西子之湖乎!哀哉!老朽之審美觀休矣!斯可去矣! 網主人白 |
| #9829 留言者:網主 [2010-04-14] |
| 告網友: 「小品」網頁大致完成,若有需改進處,尚祈不吝指正。 所謂「小品」者,以十分鐘以下之動畫作品為限,內容及形式不拘。但基於「開放文學」之慣例,舉凡涉及「版權」一概拒絕,若有,上傳之人自行負責。 「小品類」處理方法如次: 一、於「開放文學」欄,首列為「小品類」,供給文本資料。若網友方便,可點擊「上 傳小品原文」,即行進入上傳作業。 上傳者可用化名,但本網保留裁決權,以維護本網水平。 二、任何人可於「小品類」中下載原文,或改寫再行上傳。 但每次皆應註明作者,以示負責。 三、任何人可於小品類下載後,改編為「劇本」,再至「開放劇本」欄,進入「改編劇 本」,於「小品類」,點擊「上傳小品類改編劇本」,按規定登入即可。 四、開放劇本亦歡迎修改,同理,應另行登入,標明作者。 五、取中意之劇本,將其中之畫面搜羅齊全後,可至「漢文樂園」,進入「素材」欄, 點擊「上傳素材」即可繼續作業。 六、若有動畫,可至「動畫」欄,上傳即可。 老朽僅負責「清理園地」,不作任何評論,以免干擾各位創作雅興。但若有佳作, 在本室「學堂」啟動之前,可暫聘為「居士」,在家工作、按件計酬。 七、網上有各種動畫技巧之傳授,多為「套件行銷」用,但可參考。 老朽目標明確,需要之功能有限、水平極高。請注意「漢文樂園」,將有本室之「 教學材料」(約每週一次),一律以免費之套件為工具,待各位技術精進後,本室當 提供工具,以利作業。 網主人白 |
| #9833 留言者:網主 [2010-04-20] |
| 告網友: 且將動畫部習作「卜算子」掛在「漢文樂園」,此乃兩位「新手上路之處女作」,改進空間甚多。又原有之「登鸛鵲樓」正擬重做,且有若干詩詞亦在處理中,今後將揮軍園上矣。 其實,人人能學「三維動畫」,而且只要心靈手巧,不日可成。其法不外先熟悉手頭「工具」,其次仔細觀察欲處理之「對象」,最終掌握住「三維線條與對象的關係」即可。 工具即三維動畫軟件(如欲畫油畫,工具是筆刷、畫布、色彩),把指令弄通了,誰都能拼湊些「作品」出來。問題是,「好作品」難得,而好之謂好,又有各種標準。對老朽而言,「好的動畫作品」指「符合真實狀況」。「模擬漫畫」,就要像漫畫;若是模擬真實,就得與真實相近(不必相同)。 因此,把「對象」看清楚,要知道該直就直、應圓則圓;至於形狀,在「視野」正前方、後方、上方、下方及兩個側面,都要有所「認識」。尤其是「實體模擬」,起碼要具有正面及側面的實像;再利用透明材質,可以「蒙在物體」上,將「網眼」之點線對準「三維正確的位置」即可。 如何應用「透明的材質」?可研究手中「工具」,找到「透明色」,指定在「網眼」上即可。 如何知道「正確的位置」?這是三維繪圖最大的罩門,蓋人需要學習,不學無知!而三維繪圖尚無此「學」,因「三維相機」可攝製三維物體,化錢去買,有利於經濟也! 其實,學三維繪圖不難,難在人不願花「苦功」,一切等現成的!如果願下苦功,在此且洩露一個機密,保証一週可成!道理如前文所述,「該直就直、應圓則圓」!因為兩點間成一直線,三截直線得一基本面,各面相交便得物體。只要搞清楚了其中的關係,再多練習「物體與點線面形成的光影效果」就行了。 練習的方法很簡單,只要用工具畫一球(用sphere),注意同是線條,只因弧度與矩離的分別,在另一個視野角度,其體形就變了!先在正面把一些線條拉亂,觀察在其他三個不同面(左右、上下)的變化。待有了認識,再試著還原,要能做到完全平滑、渾為一圓,就算成功(功夫在此,但學成者不多)。 更進一步,將一個長寬高各有五級的方塊,拉成正圓形。當畫者能在任何視角,看出弧線的正確性時,再以之觀察物體,即可得出「三維正確的位置」。畫者能掌握住三維線條與物體的關係,就可稱之為「三維畫家」,至少,對本室的工作而言,其他皆可用電腦程式取代,唯此無能為畫。 若網友有此能力,請將用前述方法(方塊拉成正圓形)所畫之樣品寄來(請先用各種角度觀察無誤)。如合格,即將有「論件計酬」工作交付;再若成效彰著,必將優先錄用。 網主人白 |
| #9856 留言者:無名可化 [2010-05-06] |
| 主題:如果… 如果有天,您剩下最後一口氣了;朦朧間、人彷彿回到《巴西狂歡節》的閣樓,您躺在地上、茫茫地望著過往地一切在腦海中飛逝;突然間,不敢置信地發現:大家都回來了!就在一旁談笑著--尼奧嚴肅的臉上多出了一絲笑意、知道該用他的感性去體會他人的感受了;秀子楚楚可憐的面容多了份溫暖,彷彿隨著尼奧改變、他也學會揚起笑臉溫柔地說出她的想法了;東尼講話仍是那副老樣子,但彷彿太陽從西邊出來似地、他懂得什麼時候該把激盪著地心靈靜下來了;甘格仍是那副天塌下來都無所謂地模樣,但笑容間多了份老僧似地慈悲與關愛;孩子王沙爾索仍是那麼滑稽,但彷彿吃了什麼藥似地、他身上多了份父親般地威嚴和自信了;凱洛琳永遠都在微笑,但眉間那樁心事消失了、取而代之的是一份近乎永恆地平靜… 大家靜下來了,慢慢地圍在你身邊、期盼似地看著你,等著你說話…此時此刻,您會說什麼? |
| 回應﹕ 怎麼?惡夢還未醒? |
| #10065 留言者:小陳 [2011-02-20] |
| 主題:前世 在《宇宙浪子》一書中,文祥、衣紅、左非右和法蒂瑪在覺悟之後相繼憶起了自己的前世,在書中,您的修為和他們的師父在同一境界,那麼您肯定也憶起了自己的前世。不知在現實中是否如此呢?晚輩長想,前世究竟造何大孽,致使今生如此不堪,固有此問,非欲探先生隱私爾。最後祝先生的文化電影早日問世! |
| 回應﹕ 宇宙中客觀與主觀是相對存在的,文字語言只是一種媒介,以便主觀個體與客觀世界融匯歸一。由於人依靠感官提供訊息,只能接觸到瞬間的能量變化。而在語文上,用觀念表達,「瞬間」便是「現在」。實際上,任何個體永遠生活在「現在」,只感覺到「現在」,這個「現在」的認知中心也就是「自我」。 雖然語文能溝通「現在、過去、未來」,但是,人自出生後,習慣成自然,只把「過去、未來」當作語文形式的資料。這種「成見」是種桎梏,人死抓住「自我」不放、也就是陷溺在「現在」漩渦中,永遠用「現在」的眼光與思維來分辨事物。用心想想,「前世、來生」不就是「過去、未來」嗎?只要放棄現在,換個資料庫及場景,一切了了! 中華文化中,有無數智者、賢者,經過幾千年來的探索追尋,已經破解了其中的秘密。只是要將這種「主觀」認知訴諸客觀,必須通過下列這三道關卡: 1,每個人所處環境有別,智力、經歷、需求恆異,各有不同的機緣,不可廢也。 2,每個人對概念的主觀認知各各不同,溝通只代表概念甲、乙互搏,不可達也。 3,每個人皆為時代變數之一,宇宙進化建立在四維互動的參數之上,不可略也。 在本網,老朽用不同的語文、方式,以求點化已覺的修行人。然而,已覺者覺、尚昧者昧,上述三道天塹,與「現在」同光!老朽諸世悉如彈指,過去無殊未來,現在不曾駐錫!任何人只要參透了這一點,把握每一分秒,為所當為,忘卻「自我」,「大孽」已消,「現在」便是「天堂」! 老朽的「文化電影」正在跨越「現在」,目前已能「拍片」,唯「大量、精緻」尚須時日。當魚游水中,下竿時自當全神貫注;今魚已上鉤,不急也不急!緣十數年前,老朽提及此事,天下英豪,莫不笑哂!是以老朽力求證明之,冀求資金浥潤以下海焉!而當前考量者,全魚宴也,細火慢煨,待自己享受已畢,再上桌不遲!(近日將再貼若干作品,以證所言不虛。) |
| #10068 留言者:陳氏 [2011-02-21] |
| 主題:《宇宙浪子》 每次看《宇宙浪子》,都令我置身於未來的幻想世界一樣。早於2002年,《宇宙浪子》曾有機會拍攝成電影,可惜最終計劃閣置。如將來時機成熟,老師會否把《宇宙浪子》再次嘗試拍攝成電影呢? |
| 回應﹕ 說來話長,人老矣!雄心壯志早成泡影。老朽過去所有作品均係以圖文系統為基礎,孰料百般不順,直到白髮疏疏,幼兒方始成形。將來「時機成熟」,未來事須問未來人,拍片子不成問題,但必非老朽想像中之原汁原味矣!職是之故,老朽力求先拍一兩部峨嵋,以免仙俠搖身一變,成為「徐克」票房客也! |