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  第五節 程式
  在微電腦上,現成的三維動畫軟體都是按照程式設計師的理念設計成的。當然,也有一些動畫藝術家參與。這種軟體用來玩玩兒童遊戲則可,要認真當回事,怕不是易事。
  所謂程式控制,是指利用電腦程式做控制工具,以達到設定的目的。舉凡機械式的工作,都可以寫成程式,由電腦忠實無誤地執行。
  不過,寫程式也是一種機械式的行為,我在電腦界二十多年,深入研究過不少軟硬體,也認識國內外無數輕重量級人士。到最後,我不得不説,電腦界擁有一流的頭腦,絶佳的機會,但是舉目所見,無一不是急功近利,不願下功夫之輩。
  如果電腦界專撿現成便宜,怎麼還能有今天這樣鉅大的聲勢和力量呢?要知道,這就是時勢造英雄!當一陣十級颶風颳起,地面上的房子也會被推上青天!更何況資訊這種人類夢寐以求的力量,伴隨著人性的呼號,任何人只要一挨上邊,立成新貴!
  時勢可以造英雄,英雄卻難脱草莽氣息!太容易到手的嗟來食,不大可能讓人勞神費心。於是,市面上所有的軟硬體幾乎沒有一個不是「金玉其表,敗絮其內」!偏偏這些新貴又是時代的嬌客,在舉世被名利沖昏了頭的發燒友推波助瀾下,除了老掉牙的新一言堂之外,還可能有良知之聲嗎?
  這是我決定不再涉入電腦界的基本原因,人只要有了觀念、技術,哪裡不能施展?更何況人生的意義,就是要發現問題,解決問題!當今的問題是:所有身在此山中的資訊人,都沒有看清楚資訊真正的意義,卻迷失在雲山中了!
  君子不器,我回到文化界來,卻反而要大談電腦程式。為什麼?需知電腦程式是一種絶對可行的思維流程,任何人接受一點程式觀念,再花些工夫從事資料的分析與製作,絶對是最理想的思維訓練。所有的西式教育都犯了一個通病,那就是只教技術。不錯,技術有用,就如同速食一般,很容易學會!但是,有沒有人問過,什麼叫做技術?
  技術是人用手及腦,解決某一問題的方法。也就是説,任何技術都只能有效地解決某一種、某一類事物,除此之外,可以説一無用處!
  學得一技之長,只能説有了一種謀生的工具,世界上現成的技術,可以説是無窮無盡。只學會一種技術,也難保一世無憂。話又説回來,想多學幾種技術,就得多下工夫。人生有限,誰不希望一次就學會一種萬能萬用、易學易精的技術呢?
  世界上有這種技術嗎?當然有,但是那絶對不是技術,而是「智慧」。智慧是一種境界,是一種有機結構體,能夠解決任何面對的問題。假設此説成立,那就是説,所有的問題都有答案,智慧等於答案。
  人類文明就是追求智慧的歷程,電腦之所以降臨人間,就是人類努力的結果。如果人只把電腦應用當作一種技術,當然它就只具備解決一種問題的能力。而事實證明,隨著社會的需求,電腦所涉及的領域也日漸擴大,幾乎涵蓋了所有過去人類工作的範疇。
  只是還有一個問題,以當前的電腦軟體為例,再高級的程式,使用者都必須一步一步,完全按照既定的程序執行,否則不但不能解決,反而會孳生問題。為什麼呢?這算得上有智慧嗎?
  老實説,這就是技術的死結!也是技術只能一次按照一個步驟,解決一個問題的明證。任何人如果自得於某種技術,或意興風發於一時的成就,則是人性中愚昧的表徵。因為世事在變,人必須知道如何應變,而應變卻不是一種技術!
  以電腦這種無血無肉的機器,居然能處理被人引以為傲的技術,而且其執行能力比人正確迅速得多。顯然,人如果能知道電腦內部處理的過程,則可以反求諸己,學習及工作能力必將有所長進。
  如果我們還能知道,為什麼電腦能分別處理各種技術,卻不能融會貫通?如果每次面對一種新技術時,能根據前次的經驗加以改進,豈不就能累積?這樣不斷累積下去,電腦不就具有智慧了嗎?
  且不管電腦能否有智慧,人總應該先有。有智慧的人,敢面對問題,能解決問題,當然就達到「寵辱勿驚」的境界。前文説過,西式教學只教技術,那麼,如何教智慧呢?根據我多年的經驗,在這個物質狂飆、妄慾横行的時代,要教也只能教覺者。所以,我的門下個個以掃地、洗碗為第一課,心定了,意誠了,再談其他。
  第二步是教文化思想,第三步則教上述這種流程觀念。直到最後,確定了學習者的心性品德無一不佳,這才教以智慧的核心--資料結構(見第六節)。
  我的立場是:要為千秋萬世培育英才,不為當今亂世助紂為虐。
  因此,先要把學習者的分辨心磨蝕盡淨,視掃地洗碗為分內工作,這是修身的基礎。然而修養的目的絶非為己,尚要開拓視野、擴大胸襟,則文化思想是不二法門。有了思想而無技術,生存堪虞,難免失之於空,所以要學流程觀念,最重要的是如何將流程靈活應用,以便面對問題時,能迎刃而解。
  最後,只有至德之人能賦與重任,承受智慧之付托。至於又如何承受呢?因為智慧是萬事萬物之根本,舉凡事物都可以分門別類,整編為碼。將萬事萬物編成代碼的方法,就是資料結構的製作。是以學會製作資料結構及編碼之人,必為能應用者,亦即瞭解事物之本象,且熟知其結構,最後能按照事物之法則解決問題之人。

甲、處理流程

  一種正確的思維過程,一定是最有效率的處理方式。對多媒體處理來説,有了劇本以後,當然是人、物、景的三維動態造型,然後呢?
  前面説過,我的理想是要塑造一種擬真的環境,以劇本作為指導藍圖,三維動畫為對象,微電腦為發展工具,最後能得到一些相關性的多媒體藝術作品。
  要達到目的,就要有正確的思路,由於從劇本寫作到動態處理,在在都需要用到電腦。以此目標而言,所謂的思路正確與否,就在於對電腦的控制流程正確與否。
  當今軟體的主流,是把電腦程式的寫作當作一種流程設計。我曾在《組合語言的藝術》一書中,對之大加撻伐。但是,我的書不過賣了上千本,改變不了大局。
  我寫程式,是先做資料結構,資料備妥了,利用電腦的特性,用組合語言的指令詮釋資料、分解其結構。於是,原來設計時濃縮在結構中的功能,便都解放出來了。結果則相當於資料結構的還原,回復成設計前的本來面目。
  資料的設計方式請見下一節,這裡還是需要用流程來説明。但請注意,這不是程式流程,儘管程式必須根據流程一步一步進行,那只能説是基於電腦本能有限,不得不屈從。在技巧上,應該力求將此過程縮短,而且每一個短短的過程都該對應著一個概念。概念間的無限組合,就是我個人理想中的電腦。
  以下就是處理過程中,人所應該認知的事項:

乙、資料認識、分類(組碼)

  一般技術人員最大的錯誤,就是認為把自己分內的工作做好就夠了。對技術而言,工作的分類明確,所以技術人員便成為處理明確工作的機器。
  我嚴格要求參與多媒體計劃的工作人員,對其中每一個關鍵要素,都要全面熟悉。
 分工只是一種工作責任的劃分,我們教習的是智慧,不應執著於偏狹的技術。
  因此,人人都要學習資料內容,認識資料的性質以及如何分類,進而研究如何將所有多媒體的應用資料,編組成碼。

丙、資料結構、貯存位置與視覺對應關係(體用)

  所有的資料都貯存在電腦記憶體中,對人而言,那等於是一個黑箱作業。程式師首先應將資料貯存的方式,重新調整為與視覺相對應的位置。唯有這樣才能一目瞭然,輕易掌握圖形與資料。
  這樣的資料調整有四:
  一、形像位置空間索引:指點線面之三維座標值。
  二、物體三維空間索引:指體而言。
  三、主觀立場空間索引:指正面視野,擬人用。
  四、客觀立場空間索引:指劇作者想像的視野,製作用。
  程控者需要視覺訊息以資判斷,索引即為最有效率的介面。重點在控制程式的設計者必須注意到概念與資料的另一重介面。否則,當以概念輸入時,程式很可能又失去了判斷的準則。

丁、變化處理(因果1)

  時空關係即前述的概念介面之一,在時空變化的同時,資料也當隨著改變。在真實世界中莫不如此,因為時空就是能量,而能量的變化可以作功,事物因而隨之改變。
 所以模擬真實也就是要模擬變化。不同的是在真實世界中,一般的變化都很緩慢,而戲劇必須將之濃縮,這種濃縮性便是程式控制的重要關鍵。
  在設計之切,所有的程控模組務必設妥調整參數,當參數改變時,圖形與時空的關係,也就隨著改變。但是,人在觀賞戲劇,人對時空的觀感很可能尚未改變,所以這種時空的控制策略,必須在場景與場景之間交互進行。

戊、能量動態(因果2)

  在力場之中,力的方向與大小是決定因素,應該隨時檢查。諸如在引力場中,任何物體先查其質量參數,凡較環境參數為大者,如無其他外力,率皆向下方(假定為地面)運動。其運動之速度即重力加速度。
  當此物體運動時,又應隨時檢查其碰撞情況。由於目前電腦處理速度不夠快,可以利用前述的三維空間索引,先作概略性的認知,等到達某一範圍,再作細部資料檢查。
 實際上,假如索引資料做得正確,只要加上誤差容許參數,就可以知道物體碰撞的情況了。
  碰撞之後則是物體表面張力的處理。物質體的性質參數,即為各種能量變化的參考值,由物理擬真模組處理。

己、人性反應(因果3)

  自然環境中的動作容易處理,只要規劃好了,執行正確,一切都會如假包換。可是戲劇最重要的對象是人,人的心態和反應卻不是簡單的物理公式可以解決。
  這中間的關鍵在於自然語言的系統平台,在此我們假定一切就緒,其應用方法如次:

  一、環境參數
    時空環境是心態形成的背景因素,舉凡環境的動亂、平和、肅穆,再不然是寒冷、炎熱、風雨等,都是造成人心變化的力量。兹統一設計成為環境參數,並分門別類,藉之檢核人性反應。

  二、歷史參數
    人的心態並非完全被當時環境所左右,尤其是在經驗主導下,再加上動機、目的、手段等,皆為主觀既定的心態。這些參數應視實際情況加以調整(諸如場次的關係、劇情的變化等)。最後所得到的,對當前的劇情發展而言,概稱歷史參數。
  
  三、人的共性
    屬於人性庫,任何刺激、變化的影響,都來自人性庫相關的反應參數。

  四、人的個性
    共性的反應參數加上個體不同的常數值,再平均計算,即為人的反應參數。
  利用各種反應參數,分別控制個人的心態、情緒、表情、眼神,進一步是語氣、動作、行為、肢體語言等的控制。這是本項技術的一大特色,也是多媒體戲劇上的重大突破,如此一來,電腦所繪的圖形即可取代真人表演了。

庚、擬真條件(藝術)

  當然,説來簡單,做來未必盡如人願。可是事在人為,沒有任何一種技術,在創始之初就能做得盡善盡美。藝術就是一種永無止境的探討過程,只要我們本著藝術的立場,精益求精,在今天已有的基礎上,不斷努力,人生的意義就已經充實了。
  第五節 程式

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