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  第二節 反思
  第三節 圖形
第二節 反思

  利用三維繪圖從事藝術創造,在理論上必須經過幾個不同的進階:技術由淺而深,觀念一代一代地傳衍,境界由探索到成熟。沒有任何一種藝術是一蹴即成的,也沒有任何藝術,從問世第一天,就能確定未來的走向。
  然而三維繪圖卻有些不同,首先,它是最接近人類感官真實的藝術,因此人們對它的期望高,要求更大。在這個時代,三維動畫應運而生,在技術上它的難度極高,但在欣賞時,人們所接觸到的卻只是眼前的現實。
  其次,現實社會重利輕義,在大利之下,要不了多久,三維動畫即將變成色情暴力的溫床,是未來青少年的罪惡淵藪。
  最可悲的是,當今資訊爆炸,理智尚未成熟,知識卻早已逃出了人類的掌握。由於沒有人能代表真知,因而人人都自以為是;由於無人願意放棄自我的利益,因而人人把名利視為禁臠,唯我獨尊!
  有了這種殘酷的現實,在技術上必然以商業為導向。商人唯利是圖,市場上充斥兒童的電玩,內容不外乎聲色刺激。無所謂淺深,賺錢第一!這本無可厚非,只是今日的兒童就是未來社會的主流,電玩遊戲越是普遍,兒童迷戀越深!如果電玩中沒有一點教育的價值與意義,人類未來的希望又在哪裡?
  時代的步伐越來越快,在今日,一代人所經歷的,相當於過去全人類所經歷的總和。三維動畫這種藝術還沒經過時間的考驗,人的時間都已經凍結在三維動畫裡。由於一個人一生的經歷概屬主觀,必須經過幾代的變化,才能得到客觀的印證。這一來,三維動畫的藝術性,必將停留在主觀境界裡,不再有可能趨向客觀的認同。
  境界的探索亦然,枝頭未成熟的果子都被提前採收,大量製成罐頭。人們太貪婪了,可以説是饑不擇食!速食文化就是大量地吃、快速地吃,等吃出了問題,再設法解決!解決不了,訴諸法律!法律不行,還有抗爭!這是時代的公式,卻也導致人們只知外求,難以內省的困境。
  商人的嘴臉是掛在外面的,這種人不附庸風雅時,倒也是剔明通透的。另有一些略識之無之輩,儘管道貌岸然,卻把寶貴的知識發展成為技術,做著比商人更令人髮指的生意。商人不過是做轉手生意,技術這種行業卻能無中生有,把很多利害難測的事物,一一引進我們這個脆弱不堪的世界來。
  人生的認知來自比較,沒有痛苦就沒有快樂;沒有成功就沒有失敗;沒有希望就沒有失望。任何一個從事戲劇工作者,當尚方寶劍舉在手中時,應該好好想一想,戲劇是什麼?將給人類帶來什麼?應不應該慎重其事,三思而行?
  因此,儘管我已經有了所有的技術,仍然要絶對堅持,有所為,有所不為!
  有所為的是,戲劇是一種精神生活,有極高的藝術性,參與者必須投入全部的心靈。當今世道乖離,人類需要治療性的精神食糧,戲劇具有影響力,工作人員要有覺悟性。時代在變化,工具也不斷改進,戲劇的製作與生產一定要工業化、系統化。
  有所不為的,正是前述的反思,當戲劇成為一種威力強大的武器,又肩負著人類文明的盛衰興亡時,主其事者在太大太多的名利侵蝕下,如不能控制自己,必將成為另一場災禍。即令有了德操,若不思進取,精益求精,則藝術不久終將成為垃圾。
  然而,禍福相倚本是人生的真實,自我要求是一種正面的態度,至於二三子是否真能覺悟,也只有時代的趨捨可以取決了。


第三節 圖形

  對三維繪圖來説,圖形只是一些點,分別記載了XYZ三維座標的資料,經過繪圖著色後,所模擬的真實形像。
  不論人的眼睛所看到的是什麼,歸根究底,都只是物質表面反射的光波。物質外表可以用各種曲線描述,根據不同的要求,有不同的精密度。至於光波的反射,更與各種曲線的角度有密切的關係。因此,只要圖形曲線正確,就可以畫出人所看到的各種形像。
  至於圖形本身以及所有動態的人物,都必須有統一的規格,以便於組碼控制。事實上,人體骨骼、關節及肌肉都是固定的,只是尺寸、位置略有分別而已。
  根據實際分析與繪製,人體上已經有了理想的結果,其他動物亦然。這些圖形都分別用概念定義出來,也就是説,在我設計的圖形系統中,直接輸入倉頡碼,就可以得到所需要的圖形資料。
  在多媒體戲劇的製作中,人像是最重要的圖形,而且是觀者最關注的對象。不僅要形似,而且要美醜合宜;不僅是能動可靜、栩栩如生,更要能輕易地控制。否則光是畫一幅就費神耗時,大量製作豈不是要勞師動眾?那還不如用真人表演。
  前文説過,美國人利用影像掃瞄的技術,在人體關節上裝設了很多感應器。只要利用攝影技術,再將所掃瞄的動態光點繪製成圖,就可以得到酷似真實,而且是連續動態的圖像。從表面上看,這種技術頗有價值,但仔細一分析,卻是多此一舉。既然有真人表演,為什麼還要變成動畫呢?如果目的只是追求新奇,當然價值不高,再若目的是希望動畫能夠獨立於真人表演之外,那就應該尋找一種一勞永逸的辦法,而不是偷偷懶、討討巧,就此應付了事!
  理想的辦法很多,這裡只就我能力所及,而且已經做出成果的,提出來供作參考。
  須知人物雖多,其理實一,有志者應先痛下功夫,找出人物之共性。再分辨共性之外的特徵,最後將之歸納成一個體系,再求助於電腦,一切問題都會迎刃而解。
  舉例説,就人像而言,先找到人的共性,並將此具有共性的圖形分別定義,如名稱、部件、規格、屬性、定義、三維資料、變動區、動態值等。然後再分別調整各共性之下的特徵,調整的方式是利用事先規劃設計的繪圖參數。因此,只要精心繪製一幅共性圖形,再利用特徵參數,就可以變化出各式各樣的人形來。
  這正是電腦獨特的功能,它能絶對正確地重複執行人所賦與的工作,只要人真正瞭解自己的目標是什麼。
  更重要的卻是概念的處理,人若對概念認識不夠,連與他人溝通都有問題。這種人即使是天才,在人類社會上也會被視為白癡!同理,若只有人能運用概念,即令電腦有天大的本事,對人而言,仍是個白癡!
  老實説,電腦目前的確是白癡,只能做些固定的工作。但這不是電腦的錯,錯在電腦程式師絶大部分都沒有受過良好的概念訓練。寫程式不過胡亂堆砌,東猜西試,反正幹苦活的是電腦,程式完成了,沒有誰抱怨,責任已了。
  概念是最簡單有效的溝通方式,能夠用概念表達的,就能以概念為介面,提供不同的個體應用處理。如果程式師能夠掌握概念,就可以賦與電腦概念處理的能力,一旦電腦能夠處理概念,人就可以與電腦直接溝通。
  果真如此,利用繪圖的技巧,根據概念的描述,電腦就可以忠實地處理三維動畫。
  有沒有想到是機會,可行與否則涉及工作的專注與努力。至少,我已經做出部分成績,現將概要簡列如下,以供參考:





丙、肌肉定義

  肌肉是表皮下形狀及運動的關鍵,繪圖所見皆為皮膚。皮膚僅有顔色及表皮構造兩種特性,真正形狀完全決定於下部之肌肉。運動亦然,肌肉運動在口部者為表達或進食,作用為意識;運動在面部者皆為表情,作用為心理情緒;於肢體者為動作或行為,作用為生理需求或意識。
  由於肌肉位於皮下,故其位置之定義為表皮的點位區集。諸如面部的額肌、眼輪匝肌、皺眉肌、笑肌、咬肌、口輪匝肌等。
  在三維繪圖中,形像全由點、線、面、體所組成。點是一個佔有三維座標值的空間位置,兩點連成線,三線連成面。面在繪圖態看來,只是一個三角形,由於線具有角度,經過著色處理,遂有曲折變化的表面形狀。
  面與面之間的曲線是構成表面變化的因素,原則上曲面越多,效果越真。可是對作圖的人而言,由於曲面增多,處理時難度也越高。
  既然人體外表皆為皮膚,而皮膚之凸凹率因皮下肌肉或骨骼運動所形成。而且同一條肌肉多半有相類似的曲率,所以用曲面代表肌肉,是最理想的畫法。只要選對了肌肉,不僅可達百分之九十以上的正確度,同時也解決了肌肉移動的問題。

丁、關節定義

  人體關節有一百多個,是骨骼與骨骼間唯一可以相互運動的部位。在三維繪圖軟體中,一般都將之定義為「元件」或「物體」,每一元件都是一獨立的個體,由封閉的曲面組成,若干元件再組成一物體。只有物體有名稱,元件僅相當於物體的某一部分。
  就畫人形而言,每一獨立的關節就是一個元件,元件之間沒有相連接的曲線關係,因此可以分別運動。圖形本身只是一些空間關係的記錄,只要變化此空間關係,就產生了視覺效應。
  這樣的設計原有其必要性,但是規劃者缺乏長遠的認知,僅著眼於控制上的方便性,卻忽略了真實的能量關係。
  在我的理念中,三維動畫的基本環境必然建立在三維空間的座標關係上,而物件除了佔有空間位置外,也應佔有空間能量。基於空間能量不能重疊的公理,在繪圖處理時,很容易就達到擬真的目的。

戊、選區方式

動作區:參數=各點   動作之相關肌肉部位。
影響區:參數=各點   因動作而受影響之區位。
中心點:參數=中心點  旋轉之中心位置,為一虛設點。

以器官分類選區:
分左右者:眉毛,臉頰,上眼皮,下眼皮,笑紋,太陽穴,額際,眼睛,嘴窪,嘴角,鼻孔,廷尉,耳朵,顴骨。
位正中者:鼻樑,印堂,人中,上唇,下唇,下巴,牙床。

己、動作定義

共同參數=速度,方向,強度由動作者或環境動力決定。
動作時隨時檢查物體碰撞、作用力反作用力、摩擦力等,由主控程式處理之。
一、轉動:參數=中心點,角度
  以中心點旋轉,「圓」可作各種方向,「軸」僅有正反兩向。
二、移動:參數=距離,影響區(獨立物體無)。
  整區位移原則上每次僅有兩維之移動。
三、拉縮(等比例放縮):參數=中心點,距離。
  整區呈一維等比方式放大縮小。
四、擺動:參數=中心點,幅度。
  以鐘擺方式,以一中心點,往復運動。
五、平衡:參數=重心,外表範圍。
  完全由程式控制,以反作用力與引力關係決定之。
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