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9772 留言者:網主 [2010-02-27]
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文化溯源(中)

二、地緣:

  地緣者,因地理、地勢、地形之因緣所產生之影響也。原則上,對人類生活而言,良好的環境能保障生存。故於萬千年來,人類在地球表面不斷遷徒,力求尋覓一理想的安居環境,形成了今日之人文現況。

  地理涉及地球物理之相關環境,因地球為一球形,在引力作用下,地球沿黃道繞日旋轉,遂有四季;又因自轉而有日夜。地球自轉自旋,基於曲面效應、赤道之長度遠較兩極為長;且日照之溫度隨著緯度變化,赤道炎熱而兩極冰凍。因此,地球上最穩定的氣候,應屬日照充份、位於赤道兩側的「溫帶」。
  地勢指高山與平原之分佈狀況,高山有積雪之利,每值春夏,積雪慢慢溶化,成為河流。人類群居在河谷平原上,利用河水灌溉,種植作物。此外,山勢可以阻擋凜烈的寒風,而緩和的坡地有利於水土保持,且擁有大量的植被以助動物生存。
  地形係土地表面的形狀,平坦便於活動,水源充足、土壤厚積始利於生存。此類地形多半是河流沖刷所成,除河谷平原外,尚有河流入海之三角洲,都擁有大量的泥沙沈澱。此類土地極適作物生長,如果面積廣大,腹地廣袤,四通八達,更是人類聚集之理想環境。

  在人類發展史上,上古文明無不發生在溫帶,如古希臘羅馬文明,埃及之尼羅河文明,西亞之兩河文明及中華之黃土高原文明等。這是因為氣候四季分明,春播夏耕秋收冬藏,非常適合作物生長人類生活。更重要的,是有河流灌注其間,植物得以成長,動物也得到足夠的食糧。
  中華文化起源於黃河中下游,以目前考古所得,最早可追溯至萬年左右。有裴李崗文化、仰韶文化、馬家濱文化、龍山文化等。時人類已知從事農牧,定居一地,食物來源穩定。同時人類能製作陶器工具,從事紡織等,生活日見改進,閑時也大為增加。人們觀察身邊事物,研究發展,逐步建立了文明。
  南半球陸地少,上古時期人口不多,所開發之土地更是有限。北半球之北溫帶係於北緯66度34分到北緯23度26分,有面積廣大的肥沃土地。諸如現今之中國,日本,韓國,美國,西班牙,土耳其,義大利,阿富汗,伊朗,伊拉克,阿爾及利亞等,早期都有人類足跡。
  從前述時空參數的比較可知,在上述各國中,日本、韓國、西班牙、西班牙、土耳其、義大利、阿富汗、伊朗、伊拉克、阿爾及利亞等國,若非土地狹小即文化年數不足。尤其是美國,佔有土地雖大,但立國僅兩百多年,文化更是諸元雜陳,其唯一的共主是財色權力,係一標準的狩獵社會。

  當人類生存無虞,社會因而形成,生活素質便成為首要需求。人本源自獸,雖然增加了思想、智慧,但獸性尚存。在集聚的生活環境下,經常面對利慾需求,人獸之間,良知交戰,勝負難定。為此,經過無數世代的醞釀,在數千年的實驗下,人們發覺如果不用自律及他律的手段,人之獸性無法戢止,社會安詳難以達成。
  這種自律、他律的手段,稱之為「倫理道德」,是中國人在五千年前所規範,到三千年前成熟。倫理指的是社會秩序,以「人生常識」為社會基礎,人之長者、老者,經驗必豐,尊而循之,可達和諧之境;道德乃個人要求,以「剋己利他」為目標,有道德之人,在人間稱聖賢、於精神界則為仙佛。
  相反的是狩獵社會,人與人之間,只有狩獵與被獵之關係,也就是說只有利害!有利則愛之如命,無利則恨之似仇!這種社會,個人英雄至上,一切手段都是為了一己之私!其約束方式端賴宗教信仰,信者上天堂、不信下地獄!天堂有愛,地獄是恨!人們生活其間,利害分明,人與人之關係淡薄,必須追求外力以資自保。

  前文說過,在時間參數上,文化演變之際,人類須時十分之一以適應之。中華文化歷經數千載考驗,近百年來的顛躓,於數十年的奮發中,屈辱盡去,如今已開始展放光芒。而美國的財大氣粗,不過一個世紀,如今已露出下世光景,且美國人也日漸覺醒,不斷省思,若無家庭的溫馨,人生還有何意義?


    網主人白
9773 留言者:網主 [2010-02-28]
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文化溯源(下)

三、天道:

  文化首重「天道」,天者,大自然也。生物界有兩種生存方式,一為吸收日月精華,作為「自生能源」之植物;一為獵食其他生物,以供一己需求之動物。人類社會進一步演化,前者是稱「農耕族」,具有順天樂命、平和知足的特性;後者則為「狩獵族」,由於狩獵習性,人人身手敏捷、心態極積。
  在非洲塞倫戈提大草原上,尚保存著大自然進化到人類社會的樣板(係一國家生態動物園)。草原上生長著各種牧草,供習慣迴異的草食動物嚙食;無數牛羊馬鹿,掠食莖根,各有所好。彼等隨季節而遷,草原得以循環生息,時獵食動物伺機而噬,吞食老弱病殘之草食動物,維護著各種生命族群之健康。
  千萬年來,這種自然生態反覆上演,存亡生死不斷提升變化之效率,是稱天道。直到人類出現,藉著大腦的發達,能累積過往的經驗,以十倍速之認知反饋,匯為下一階段進化之資源。顯然,如果所假設之十倍速為真,最後必將到達一個「臨界點」。當此臨界點到來,宇宙進化改向,必然也是天道。

  新石器時代約從萬年前開始。中國河南省中部之「裴李崗文化」(上網可查詳情),九千年前已具文明的特徵,從考古出土的文物來看,下田可種植小米、在家裡養豬、製作陶器、有娛樂的七音階鶴骨笛、裝有石子的龜甲及其契刻符號,還發現了原始形態的粟及稻,是世上最早的稻種遺跡。
  在賈湖遺址出土的遺物中,更發現了16例刻畫而成的符號。從其形狀看,已具有多種筆劃組成的結構,顯係契刻者有意的表現。如近似甲骨文的「目」、「曰」字等,年代距今8000年以上。不論這些是否文字,但已經是很明顯的證據,表示當時的人類知道利用抽象的形象,以與他人溝通。
  龍山文化處於中國新石器時代晚期,存在於距今4900年至4100年前。這時農業和畜牧業已經普及,生產工具的數量及種類均大為增長,快輪製陶技術普遍,大大提高了生產效率。同時,占卜等巫術活動亦較為盛行。從社會形態看,當時已經進入了父權制社會,私有財產已經出現,開始跨入階級社會門檻。
  再根據史料記載,傳說中華文明始自三皇五帝,伏羲創造八卦符號,黃帝時代又有倉頡造字。當時,文字已具有概念形式,傳衍至今,是為「漢字」。文字是人類文明的極峰,能溝通主客、聯繫時空,將古今中外融合為一。只因人類受生理之限,尚無法脫離一己,致令文字之真正功能難明,天道迷離。
  根據人性、地緣的參數,再參照各種考古資料,顯然在「人際溝通」的領域,中華文明獨佔鰲頭。這是拜農業生活之助,由於人們因循自然,生活安定,閑暇時間甚多。前賢每每觀察自然,以天地為師,追求天人合一的境界,賡續了宇宙進化的主流。

  西方受地緣所限,不能長期且大規模地發展農業,卻充份保留了狩獵的天性。雖然六千年前的兩河文明曾盛行於中亞,但由於臨近地中海,與希臘、埃及等古文明過早交往而灰化。尤其是三千年前腓尼基人經商於海上,其字母以拼音形式,非常適合各地方言,立刻被各文明分別採用,流行至今成為小同大異的語文。
  語音無法固定,文字灰化的結果,各自獨立。民族之間毫無凝聚的中心,遂形成小國寡民,相互征伐。除了羅馬帝國曾經統治千年外,歐洲北方的蠻族與南方的各族始終是一盤散沙。這種現象恰似草原上的獵食動物,族群小、驚覺性強,彼此互相猜疑。每當獵物出現,無不虎視眈眈;一旦狩獵成功,個個大快朵頤!
  於是,在羅馬敗亡後,歐洲被一些貴族割據,結合教庭,奴役人民。十六世文藝復興成功,新貴族重商謀利,葡萄牙人首先發現地球是圓的,於是開始了百年的海權爭霸。直到二十世紀,歐洲在久戰之餘,嗜血之獵人飄洋過海,攫取了美洲,建立了美利堅合眾國,開始了百年之物質文明之旅。
  
  正當農業社會滿足在春耕冬眠之際,物質文明如同獵食動物之尖牙利爪,面對毫無防範的獵物,大肆擄掠。不過五個世紀,歐洲幾個狩獵強者,輪流在全世界建立了殖民王國。同時,鳥不知喙尖,列強將其意識型態、宗教信仰及生活方式定為普世價值,凡不從者,輒滅其族、毀其俗,謂之「人道」!
  農耕族重視土地、家庭、傳統、倫理,愛好和平、思想、生活、道德;狩獵族重視財物、功利、工具、武力;愛好肉慾、藝術、社交、酒色。兩種社會原本格格不入,但因後者得勢,弱者不堪凌虐,誤以為物質生產為唯一的自贖方式。於是,有了二十世紀的舉世大瘋狂,將地球破壞得無以復加,人類面臨危亡!
  宇宙的基本形式能量變化,而變化則因體用而有因果。農耕文化之發展邁向抽象精神,在抽象中建立了精神文明;狩獵文化則傾向物質滿足、追求工具生產,製造出效率板佳的電腦,完善了物質文明的廟堂。然而,抽象精神需要結構之本體;而具體物質也必須符合宇宙律動的精神,文明的發展才有真正的價值。

  自新石器時代以來,人類文明由無而有,一種十倍速的趨勢已接近其最後之「臨界點」。此臨界點若能結合人類精神與物質文明的特徵,自必符合宇宙進化軌跡的交集。顯然,人類精神文明之極峰係包含萬有的概念文字;而物質文明之最前端,則是永生不死且能溝通主客、聯繫時空的「電腦」。
  問題在於:文字是精神態,必須具有無限的深度;而電腦是物質體,講究效率。文字若不具備電腦的特性,則此「交點」不存;再若電腦無法與人類溝通,則其永生能力與山木水石也無分別。
  至此,本文僅能作此斷言:以時空參數而論,此一「文化交匯」之大時代應已到臨。而以技術而論,漢字與電腦性質不謀而合,同係二進位結構;而電腦與人類溝通之工程,正有待人類極積努力,以迄於成。

     網主人白
9775 留言者:網主 [2010-03-02]
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漢字字庫(上)

  中文字庫本係老朽本行,但因生性疏懶,投身IT事業純屬意外;更基於老朽不屑名利之態度,與時賢極難合拍,以致無法為眾同樂。如今,老朽已決定「真退」,回首當年,無非一夢。只是,此夢方殷,夢中遺珠處處,雖無礙於一己得失,寶氣珠光,卻有助後進於萬一。
  緣漢字字庫不僅是一個IT產品,抑且為一特殊之觀念、技術,能將資料結構與程式流程合而為一,化不可能為可能。蓋其中理念為:精簡介面因素,結合必要條件,組成最終需求。老朽據以發現漢字基因,沈子因之晉登資訊科技之殿堂,從而獨力設計中文自然語言,是有小杏子之問世焉。
  蓋當今數千萬電腦程式師,無不攀援於數學之葛籐、行走於邏輯之蔓草間,以期從無盡之叢榛中,窮覓而得有限的果實。如斯好有一比,教育為培養IT人材,大專院校無不卯足全力,授學子以十八般武藝。如今,為了設計美食,強令博士下廚房,炒出來的菜餚,其份量精準,卻是難以下嚥!
  夫電腦也者,新時代之「菜鳥」,甫及問世即受社會大眾青睞。從業者功成名就之餘,無不意興風發,完全忽略了電腦真正的價值與意義。此與歷史情節不謀而合,在任何時代的動亂下,群雄並起,一一割地稱霸。然而,天道好還,最終得天下者必係有利於蒼生之共主,是謂早起的蟲兒被鳥吃也。
  技術、產品皆係一時之紅樓,遲早夢醒黃梁;唯觀念之能量鉅大,以本字庫之設計方式,天下資訊一網可羅(本室另有「動態資料庫」,亦係本技術延伸)。是以,字庫可棄而技術無窮;技術可棄而觀念無價!有識者不妨一試,崑崙山上有玉,但採玉需有見識,否則一場幻象也!

  現代人生活安泰,養尊處優,不知資源之珍貴,浪費成習。是故豪富之家,奢難過三代;清貧寒士,儉能繼百年!字庫之價值,在於精簡,充份利用空間時間之特性,得納彌於芥子。老朽斤斤計較、銖銖節省,其結果,悟出易理陰陽兩儀及三才結構之道,遂以之分析漢字,赫然見及基因在焉!
  於蒼頡字母起,已知漢字獨體之字形不過數千,再與字身相配,其組合可達千萬。而字形之基礎為筆劃,有橫直斜捺勾點,若設計成為電腦參數,每一筆劃座值至少須四個字元,x1y1,x2y2。平均以每字十二劃計,僅五千獨體字即須240kb,再加字首,至少300kb。
  問題不在300kb有多少,而在於設計者有無「認真」之意識。苟能認真,每一字元之節省,都代表了「為人做事」之心態,以及對自己人生之尊重。當然,要混碗飯吃,300GB也不算什麼。於是,最無效率的「高」階程式語言大行其道,視窗一開機,就得枯等兩分鐘!全世界浪費20座原子能發電廠!
  老朽發覺,電腦用字顯示最多是在屏幕上,平均十六平方(點)已足。而定碼時,每字元相當於256點,若改用16點,則只須四個位元(如果要大字,不論多大,只要有足夠的空間,放大即可)。這一來,x1y1之座標位只要一個字元就夠了!這表示說,300kb可以省下一半,只要150kb。

  夠節省了嗎?不夠!「用心」要用到極處,否則不如不用!還有什麼可省?人在「動腦」時,思想最可貴,因為,上蒼賦與人一個「大腦」,絕對不是頂在脖子上給人看的(其實,想看也看不到)!如果不用,久而久之,便癱化為膿,除了感官所賦的吃喝玩樂,所下的也只有吃喝玩樂了!
  怎麼省?老朽一再思考,又發現一個道理:「規矩者,其形之天圓地方也」,也就是說,舉凡在普天之下,在一定之矩形空間中,其變化如一!接著,老朽再分析漢字,其各種筆劃,百分之百可以在一個「矩形區」之內完成!更重要的,是字形不論大小,其矩形之比值永遠一致!
  如此一來,五千個獨體字相當於10kb的空間!又節省了15倍!不過,說來容易,真要將這10kb的資料,一一用程式去「畫」,那個程式起碼會超過10mb!這一來,記憶空間更大了,且要寫10mb的程式,十個工程師要花上幾年時間(組合語言)!行不通!

    網主人白
9776 留言者:網主 [2010-03-03]
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漢字字庫(中)

  要簡化?唯一的方法,是要在繁雜的資料中找出「相同的特徵」來,且要根據其徵、分層別類,一一剖析之。老朽先假定,以蒼頡字母為第一層,有單字首、複字首、獨體字及字身四類;座標筆劃為第二層,其中包括索引及資料,資料中又分基本形及共用形;筆劃的分析為第三層,由使用者指定字形大小、粗細、體裁、花式等;最後一層是字形繪製,輸出。
  有了層次概要,思考便容易集中,問題立刻迎刃而解!因為五千個獨體字雖多,再一分析,其中六成彼此重複,正因如此,人之視覺才得以辨識。再一抽出此六成字形,更妙的是,全部落在「矩形空間」中!唯一的問題,是此中字形有一定的「筆順」,再一分類,約有五十種。
  如此,老朽又想到以座標「第四象限」為繪圖區,矩形資料之順序已有四種,只要再加一「指令」,即可任意變化。一個指令要一個字元,若配合五千個字獨體字,不過僅佔15kb,而程式則簡化許多!實際上,在設計完成的字形分析程式(mod2),只有40kb。
  註:詳細說明請參考罟網:「倉頡輸入法與字形產生器」。
    
  此「新型漢字字庫」係老朽在都蘭山下所設計,程式小效率高。後因微軟視窗勢力已成,老朽無意爭鋒,遂束之高閣。來文傳後,本擬傳授其技,但因學生無心學習(該生連手頭工作都無法勝任,現已去職),決定放棄。此次公開「未來五術」,憶及此字庫,特將之調出,但不幸原資料多半流失。
  老朽粗心,向屬常事;覆水難收,亦無所憾。因見「明珠中文小字庫」下載3591次,顯然尚有有心人在。新字庫(模組大多相同)改良後優點頗多,任其棄之於野,當是老朽為德不足!故此,且將相關資料貼上,不足者尚請自行參詳。因係二十年前故物,老朽記憶力大衰,對細節已無能為力矣!
  此字庫名「CGA.EXE 」,程式長度(含BUFFER及大五碼碼表)為160KB ;另有一可供測試之程式名「DEMO.EXE」,其上有功能顯示及輸入指令等。由於當年係在 DOS平台上發展,故特附送一則「ABV.EXE (明珠中文系統)」,以饗同好。使用時,須先切至DOS 態(在微軟視窗時),執行明珠中文系統,待畫面出現,再用「下」鍵回至系統態(其餘程式亦可用)。再執「DEMO」,於畫面上出現操作指令,即可測試。
  註:由於微軟視窗刻意封殺「DOS」,故一般皆無法顯示本DEMO程式。老朽幸有一台十數年之「老機」,尚能執行,各位若有興趣,可自行設計微軟之介面,以取代明珠中文系統。

  於所提供之資料夾中,名為「測試」者,其中有:

  ABV :為早期之「明珠中文系統」,係根據老朽居美時所開發之「博愛中文系統」改寫。
    功能與在深圳之「聚珍系統」相似,但無大字庫與「幕前排版」功能。1990年
    回台後,為謀生計,重新改寫後之作品(曾授權給「小袋鼠」使用)。本系統須在
    DOS平台上操作,用cr回到系統即可。否則可用左、右鍵,進入應用程式如:
    文書,表格,資料庫,通訊等。(抱歉,已忘卻操作細節,可用F1查閱)。
  CGA :含大五碼之字庫(DOS態)。
  CGB :已忘其用途(DOS態)。
  DEMO:測試用,字形組合千萬,惜未完成。
  DEMO1 :增加測試大五碼速度用,與上一程式介面有別。

以上程式可任意使用,但切勿據以謀利。

     網主人白
9780 留言者:網主 [2010-03-04]
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  每日一得 2010年3月4日 星期四 室溫26度 濕度76% 昨日薄晴

漢字字庫(下)

  字庫本小,能高速顯示字形(一萬個16*16 字形在4GHZ須時 .01秒),且可自動組合數千萬個各種大小之漢字。但為了「正確地」顯示「大五碼」,特地裝了一個大五碼的碼表(約佔60KB)。天下之荒唐事莫過於此!削足為了適履,為了爛五碼,字庫反而要犧牲60KB(約佔40%空間)!奈何?
  熟悉匯編(組合)語言之程式師,可以「反匯編」將此字庫重新設計之(筆形可改計算數學公式,老朽僅用了乘法,且係拋物線,X=NY平方)。原設計係供一般使用,最大字形為256*256,只要再將緩衝器加大(注意筆劃參數也要適度放大),或利用圖形之放縮軟件,可以做到任意大小。
  茲再簡述程式內容如下:
  一、字形指令以中央為準,分八個向量,由始筆至終筆,代表此一方格中之字形。
  二、依據倉頡組字規律,各碼與向量字形對應,以資應用。
     輸入字碼後,將之重新組合成「倉頡內碼」,其中首兩碼為單、複字首,三碼代
    表字身,進入組成程序。
  三、組字程序分成獨體字及組合字二類,用程式控制其流程。
     凡符合自動組合之字形,通向單字首及複字首自動組合。
  四、根據倉頡碼取字形資料,先分析其向量指令,形成座標值。
  五、自動組合時將字首及字身分別組妥,再依註明之比例、特徵、條件組合之。
  六、資料已全,進入繪圖程式。
     先查明所定文字大小、筆劃粗細、字體特性、其他條件等。根據座標值,依序作
    圖,完成輸出至指定位置。

  以下是所附之各個模組內容(定名為「字庫資料」,貼在「技術交流」欄),提供參考(已擱置二十年,且因搬家頻繁,原資料散失嚴重,所找到者未必絕對正確,且說明僅憑記憶、錯誤必多):
  原掛於本網之「倉頡輸入法及字形產生器」一文中,「十、字形產生器技術說明之1-2用軟體程式…」已改為modxy,效果較為理想。
  以下為原始程式及資料內容:

  系統:modinit :開始進入之準備程式。
  組字:mod1 :輸入倉頡碼,找到字形資料。
     mod2 :將字形資料化為xy筆形。
     modvec:將筆形畫出。
  副程式:
     modsub:共用之副程式。
     modxy :xy筆形之運算,如拋物線等。
     modtrace:供測試之程式。
     modasc:英文等符號。
     modspc:特殊字形變化。
  索引:i1  :字首索引。
     i2  :字身索引。
     i3  :字身索引。
     i4  :字身索引。
  字形:t11  :字首資料。
     t12  :字首資料。
     t21  :複字首。
     t3  :字身資料。
     t4  :字身資料。

     網主人白
9787 留言者:網主 [2010-03-08]
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未來五術(序):

  五術者,中華傳統文化中,非主流之謀生術也;未來五術亦然,雖不經大雅之堂,但卻有利於國計民生,唯非當道所能識者。查當今西化肆虐,凡屬主流無一不源自歐美,老朽不甘寂寞,「教外別傳」焉。緣五術源自《易經》,而《易經》催生電腦;是故,未來五術莫不與電腦有關。
  此次老朽特將本室試驗成功或研發在案、但卻無力生產之技術,公之於此。老朽誓言維護中華文化,自是拾寶不藏,得者是緣,切望毋忘神州。

  古人為求提高人民知識水平,想方設法,極盡威脅利誘之能事。宋真宗之勵學篇:「富家不用買良田、書中自有千鍾粟;安居不用架高樓、書中自有黃金屋;娶妻莫恨無良媒、書中自有顏如玉;出門莫恨無人隨、書中車馬多如簇;男兒欲遂平生志、五經勤向窗前讀。」
  老朽設籍地獄、不住五行,如今貶謫人間,盜來都天寶籙,以趣鬼途。臨行密密縫,盡塞文字中,有道是:當今科學世界,鬼神之說無非村夫愚婦信而已。是耶?科學果萬信耶?自十八世紀以降,科學化身工廠,黑煙充斥衣食住行,人類社會已被物役,人間盡成鬼域矣!
  如今,教育已成工廠之訓練所,讀書也者,填鴨之千鍾粟也!學校所教、學生所習,盡皆工商所需,人性迷途!知識者,黃金屋、車馬簇,甚至人醜亦有顏如玉,再笨也可換頭顱!科技實係生財道,社會只問貧與富!於是,勵學大可不必,宋真宗再世,恐怕得寫篇勒戒篇:令青少年遠離電玩、酒毒!

  日前,老朽曾言,擬寫「未來五術」之技法。然而人老珠黃,難竟未事之央,經過多日考慮,猶豫踟躑,終難定奪!何也?今世人性貪婪暴戾,唯利是求,焉可助紂為虐?十年來,老朽談文化,羅得網友千餘,覺者無數;苟若公開傳授雕樑小技,各式蚊蠅將蜂擁而至,網為之淹,是不智也!
  然而,為人者,人言有信,老朽既開黃腔於先,自應善事於後。未來之術在未來,機緣到時,遲早將至,細節從略,公佈無妨。蓋所言各術,八成已載諸罟網,僅祇緣份多寡有別、領悟深淺而已。故此,且援傳統五術之例,舉其大綱,稍補不足,餘者皆在此網中(含《宇宙浪子》),雲重草深,且各緩行。

  未來五術者,寶籙秘笈也,信者信之,疑者疑之。老朽色盲,無緣紅塵,平素馳騁荒漠,騎術無非聊以自娛。嗟夫,世人但見山水木石,卻未知自然本態;世人皆喜功名利禒,竟無睹觀念無價。如今,西人善賈,競將糟粕充珠玉,迷惑愚民千萬般!待焚山煮海已畢,浩劫將至,徒驅人類祭旗也!

  以下各技皆源自電腦或與之有關,老朽職司掌旗,無心廚藝。此中珍寶處處,悉皆可行,且與資金、設備無關,有緣獨力可成。計有幻、虛、實、辨、擬五大類,如次:

  幻=擬真術--圖文平台、實景製圖、立體造景、人物模型、浮點運算。
  虛=節能術--光能應用、無線電源、全域通訊、虛擬真實、五維追蹤。
  實=體用術--矽族硬體、全型收視、內聯網絡、奈米精靈、顯示屏幕。
  辨=因果術--感官辨識、資料結構、程式運用、輸入輸出、安全系統。
  擬=歸納術--人性需求、層次思考、智慧搜尋、表情動作、其他餘緒。

     網主人白
9788 留言者:網主 [2010-03-09]
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  每日一得 2010年3月9日 星期二 室溫23度 濕度53% 昨日陰雨

未來五術(一)

  幻=擬真術

  人人會說:人生如夢;但人人都難以相信:人生是夢!人生是什麼?夢又是什麼?如果不先把觀念弄清楚,就算說:人生非夢、人生有夢,又有誰能理解什麼是什麼、什麼不是什麼?
  人從生到死,不過活在那「一剎即逝的感受」中!那「一剎」有多少時間?無人知道,也沒有人測量過,即令是科學家、用最精密的儀器、也無從下手!為什麼?因為那一剎完全屬於自我的「主觀」感受,如果人在期待之時,那一剎相當於永恆;再如果幸福滿腔,那一剎就等於一道閃光,剎時即逝!
  當然,人生得失兼具、苦樂雜陳,剎那之時謂之「現在」。所以那剎時一次次由身邊溜過,人只是漂浮在逝水上的落葉,拼命抓住現在不放!人成功地活著,就代表還在「現在」中。但是,問題依然,什麼又是「現在」?人能留住現在嗎?說穿了,現在所在的只是一些感受,不過七情六欲的迴響罷了!
  這正是人類文明邁進的不二軌跡,生命有其必然的歷程,個體是鋪在道途上的砂石。人生活其間,憑藉著感官所及、七情六欲的迴響,對逝去的現在眷戀不止,又對未來的現在期待彷徨。於是乎,這裡、那裡,各種事件發生了,無數的故事此起彼落,在在撼動人心、激勵人性,掀起紅塵漫漫!
  無可奈何,人將自己投射到他人的經驗中,擴大了生活的範疇,增進了生活的趣味,是為「傳說、故事」。文明更堆砌出新的時代,新聞、小說更成為主流(美國的版權產業,含電腦軟體、電影、電視、錄影、音樂、書籍和雜誌等,有數千萬從業人員,僅去年一年即為美國貢獻1260億美元的外貿收入)。

  所謂之「擬真術」,就是用各種可行的工具、方法,力求模擬真實的人生。人墮入幻境的現在中,觸景生情,以忘卻時光之飛逝。在人類文明史上,擬真一直是人類最嚮往的行為,且與日俱進。舊石器時代,克羅馬農人有別於尼安德塔人,創造了洞穴岩畫,又製作了飾物及雕塑,顯係為了生活的美化。
  到了新石器時代,人們群聚而居,有了部落。每到夜晚,部落中心構木舉火,人們群聚歌唱,或有長者憑著記憶講古。久而久之,這些往事,便流傳為上古神話,貫注在後人之血源中。神話往往是各個民族文化的起始,不僅能凝聚人心,且能創造新機,人類文明因之而奠定。
  蓋生命咸有始時、終時,於始終之間,對人而言,稱為「時間」。時間本係於生存競爭中、供人思考判斷之機緣,經常在一瞬之間,生死立決。人類於長時期的適應後,累積了足夠的經驗,得以擇優順勢,遂漸壯大。待得生存無礙,人之時間往往顯得多餘,於是,痛苦煩惱由之產生。
  時間如同逐漸消逝的構火,若有問題待解,時間經常不敷應用;再若平安無事,構火正旺,往往反炙自己!人們喜愛天、閑聊,講笑話、聽故事,其目的,不外為了打發多餘的時間。這種現象,本是人性的特徵,更是宇宙進化、能量增生的必然因果。於是,衍生了人類精神文明,而且與社會的發達適成正比!
  人依賴感覺器官與環境接觸,「美化」是感官親和力的表現,舉凡生活內涵,一旦美化,是稱為藝術、音樂、詩歌、小說、雕塑、建築等等。實際上,聲色之感觸是體之用,正是人類文明的基石。到了二十世紀,隨著物質文明的進展,聲色將各種藝術綜和為一,遂有了電影、電視,成為人類生活中不可或缺的一員。

  誰都知道,電影並非真正的實在,祇緣技巧的應用,頗有「擬真」的效果。當人們沈湎在聲色的感受中,時間化為真實的流程,生活充實了,生命滿足了,真假也就不再重要了。人類文明的進程,就在於藉助於精神現象,提升更高層的認知,以充實宇宙整體的每一個環節,故為擬真是為主流。

後註:老朽雖老朽,雄心依舊!敗軍難言勇,唯道是求;罟網多覺者,鳴雞勿後,五術若親炙,當見今秋!

    網主人白
9789 留言者:網主 [2010-03-10]
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未來五術(二)

  幻=擬真術

  電影是二十世紀的支柱,多媒體則是本世紀的新寵,由於電腦技術的成熟,三維動畫成風。利用擬真模型,加上實體貼圖、著色、動畫幾可令人真假難辨,而且成本低廉,製作簡單。然而任何一種新觀念,都需要一段時間的醱酵,才能被人類社會所接納。電影曾歷經二十載,是以,多媒體也有待時間考驗。
  基於人是經驗動物,事件必須用語文表達,而語言率多主觀,不易為他人所接受。圖形的景、物,以及動作過程則屬客觀,任何人在擬真的刺激下,較易達成近似的感受。於是,多媒體的立體景物、以及故事性的聲光表達,便成為擬真的必要手段。
  實際上,多媒體只是一種用科技手段所表達的「幻術」。其與二十世紀的電影一脈相承,只是在製作上更依賴電腦科技,節省了大量的成本,經濟價值更高而已。若以未來五術而論,當前之多媒體門檻太高,非一段人所能勝任。是故,以下所述,頗為「玄奇」,有心者須認真探討,深入虎穴!

  圖文平台:
    本室雖有產品,但因限於資金、環境,祇能創新於一時。世上能者甚多,尤以有利
   可圖,絕不甘後人。人笨不過如同竹根,糾纏不清;老朽專啟風氣之先,待人們見到
   雞蛋打破了就可直立,誰曰不能?只是破蛋為苦也!
    圖文平台不難,自動攝製亦有法可循,但若無人思理解,一切都是罔然!而本網千
   言萬語,無非漢字基因、概念理解!日光空氣流水,人之不識者,不可與語也!職是
   之故,凡認為「目錄=菜單」、「下麵=下面」之類,請勿來此!

    圖文者,圖形與文字也;平台者,可以於此交換協作也!人能見圖識字,是得以創
   建文明,自別於獸;而電腦能見文得圖,自動處理為連續影像,則謂「圖文系統」。
    是故,圖文系統計分三個部份,必須能自動處理之:
    一、文字理解:
      以漢字基因與常識結構為理解基礎,以俾將文字轉化為圖形資料。
    二、資料庫:
     1,故事小說:
       含小說庫、人名庫、地理庫、歷史庫等。
     2,劇本道白:
       含劇本庫、對白庫、方言庫、稱謂庫等。
     3,人物人體:
       含演員庫、面容庫、動作庫、行為庫等。
     4,道具飾物:
       含道具庫、衣飾庫、器皿庫、行具庫等。
     5,場景建築:
       含風景庫、山水庫、建築庫、家具庫等。
     6,參數資料:
       含燈光、色調、肢體、動作、風向、情緒、鏡頭等參數庫。
    三、程式控制:
     1,鏡頭控制:
       由劇本理解所得之鏡頭定位,有遠、中、近、半、特等景。
     2,動作控制:
       人物動作與場景位置有關,安排動線,偵測地形、地勢,人物行動其間,由
      程式根據環境因素控制之。
     3,語音控制:
       根據劇本先將對話配音(或用語音合成),再以之控制演員之表情及肢體動
      作。其法係根據錄音表,取子音、母音之口形以與錄音對應,再加上對文字理
      解,即可處理之(各國文字皆可事先翻譯)。
     4,三維轉換:
       立體動畫之關鍵是三維圖形之點位轉換,其法係以某一點xyz由某座標位
      移至另一坐標位置,此位置係因運動軌跡而得(高速繪圖係用硬體)。
     5,著色輸出:
       圖形處理後是一些點位資料,須再檢查圖形上所之顏色、材質、燈光明暗,
      逐點繪製於指定背景上,是為著色。著色後即可輸出。
     6,導演剪接:
       動畫著色完畢,原則上需要由導演剪接、修改、調試之。故應提供一導演平
      台,以供導演邊看邊調整,所調整之資料,可供再次著色。

     網主人白
9791 留言者:網主 [2010-03-11]
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  每日一得 2010年3月11日 星期四 室溫22度 濕度37% 昨日晴

未來五術(三)

  演戲要有舞台、場景、道具、演員,基本上,對幻術來說,別的好辦,唯演員必然是人、或用各種形像摸擬真人。因為,人所關懷者,恒係自我以及自我有關之一切。若要吸引人的注意,則以人為主體或用其他動物、物件等之「擬人態扮演」,是不可或缺的手段。
  當今多媒體影片製作,一般係用「動態捕捉」模擬之。其法係先將人身關節處綁以感應器,再以其人演出,且攝製成為毛片。再利用電腦程式,追蹤各感應器之動態,得各點之運動軌跡。最後將各點作為對應之關節,與虛擬之人體合併,著色後即成為連續之影像。
  其法相當於先拍影片,再轉動畫,攝製成本甚高。五術係「平民技術」,成本、效益考量為先,如斯,始能為傳統中華文化大放異彩(以下所述皆以本室之資料為準)。

  三維圖形建立在三維座標的X,Y,Z三種向量所結合的三角平面上,是稱「網眼Mesh」。其外側是稱「面Face」,三角的邊為「線Line」,線之相交處稱「點 Vertice」。其「面」可供上色(單色)或貼圖(各種花色),點線相連接的區域稱之為「物料material」,物料結合或獨立應用則稱「物件Object」。
  當物件完成後,即視為「剛體」,其位標間的關係不再分離。若要修改其「網眼」,則要利用三維軟體,進入「修改」功能,依據其規則,逐一處理之。

  所有三動畫軟件都附有「人體模型」,是用立體相機所捕捉的樣本,非常精緻。但其點位接近兩萬,僅僅一個身體就佔記憶體約500KB。換句話說,且不談場景等物,在操作處理時,僅僅調幾個「人體」上場,電腦就會被「擠爆」!而且滿目點線,顯示一遍就要等幾分鐘,什麼事都做不成!
  當然,生意人大大得意:「快快換新機器!快快昇級,加快速度、加大記憶體」!老朽看法不同:「快快將點線面減少,夠用就好,絕對不能浪費」!
  因此,老朽重畫人像,只用了千餘點位就行了(人臉就用了500點)。而且,人體可兼做衣服(所以拍不成裸體),再加上場景等的節省,拍一場戲,全部不過幾萬個點位。因此,繪圖處理簡單、程式控制容易,這才是「技術」的精髓!至於畫面精度如何,請看本室所公佈的幾部短片,可知端倪。

  人體模型(物件)製作:
  一、動態特性:
    1,動作:
      人體之動作只有「關節旋轉」,故在人體模型上,關節是唯一的重點。且動作
     以上肢為主,視線為目標,觸物為訴求。
    2,表情:
      人之心情表現,全靠面部肌肉與肢體動作,且需與理解相配合。由理解程式下
     達指令,以控制面部肌肉的運動。
    3,運動:
      人體為一,以腰為重心,運動時除動作外,只有位移。位移以下肢為主,人體
     相對於地表運動,但人體本身之機構則依循關節旋轉。
    4,平衡:
      受地心引力影響,所有關節應隨時保持「平衡態」,可應用槓桿原理,將可動
     之肢體賦與質量,並以脊椎及腰為中心,自動修正其位置。
    5,接觸:
      身體之變動必涉及物件間之相對關係,由於網眼係「虛擬」之位置,並不具備
     「實質」,故在「接觸」時,必然網眼交錯重疊。
      因此,必須另外設計「接觸程式」,令不同物件之各點位間保持適當的距離。

  二、人體點位:
    若以各種三維軟體所提供的圖形來看,一個人體模型起碼也有萬餘點位,再加上貼
   圖及其他場景、道具等,往往演一場戲,就耗費不少時、空資源。
    點位一多,系統運算速度就會緩慢下來,處理時也極為不便。但若圖形太簡單、點
   位不足,則不倫不類,難達認知的效果。
    此外,要達到目標,適當的取捨是模型成敗的關鍵。

  三、肌肉骨骼:
    本系統之設計理念,係為發揚傳統中文化,故於人物模型以面容為主,不露肌肉。
    標準成年人的骨骼有206塊,於模型設計中,應慎作選擇。以下係與動作相關及
   須作特徵處理者如次(〔 〕表示可轉動之關節,凡關節前端之各位,悉與此關節形
   成「剛體關係」,即運動必須同步):
    1,頭部:顱骨,〔椎骨〕,顴骨,頜骨,鼻骨,耳骨等。
    2,肩部:〔鎖骨〕,〔肩胛骨〕。
    3,胸部:胸骨,肋骨。
    4,脊椎:〔頸椎〕,〔腰椎〕。
    5,手臂:〔肘骨〕,〔腕骨〕。
    6,手掌: 〔指骨(分三節,基節、中節、尖節)〕。
    7,骨盆:〔髖骨〕。
    8,腿部:〔轉骨〕,〔膝體〕,脛骨,腓骨。
    9,足部:〔踝骨〕,舟骨,背骨,〔趾骨〕。

  四、連接關係:
    以腰為中心點,向上經脊椎傳至左右(人體對稱,不贅)肩胛骨;肩傳至肘,肘傳
   至腕,腕傳至掌,掌傳至指。向下行至骨盆,髖傳至腿(轉骨),腿傳至膝,膝傳至
   踝,踝傳至趾。
    此連接關係至為重要,其連接點位,相當於「剛體」的一部份。舉凡關節之旋轉及
   位移,剛體必然同步。如此,各點位才能形成一體,將作用力傳達到每一個部位。再
   加上各關節的旋轉定義,以及肢體合理的平衡,便可得到符合視覺的人體動作。


    網主人白
9793 留言者:網主 [2010-03-12]
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  每日一得 2010年3月12日 星期五 室溫20度 濕度52% 昨日薄晴

未來五術(四)續前:

  五、肢體關節:
    1,身體:
      腰為身體重心所在,設一或兩圈,每圈中間對稱,兩側各有至少十線相隔。腰
     可作360度旋轉,向前可彎90度,左、右各15度,向後5度。
      脊俗稱龍骨,有七節頸椎、十二節胸椎、五節腰椎、五節薦椎以及尾椎骨。為
     了製作方便,頸椎可歸於頭部,腰椎以下歸於下身,故只需設八節即可。應用時
     可配合腰部,作各種旋轉運動。
    2,上肢:人體上肢有肩、肘、腕、掌、指五個剛體結構(假設),可作有限度之
     轉動(左右對稱,不作贅述)。又所述之度數僅係大概,僅供參考,於實用時,
     尚有各種參數調整之。
      以鎖骨為軸,有前後、上下各30度之轉動。
      以肩為軸,有前後、上下兩個可作約45度之轉動。
      以肘為軸,向內可轉約100度。
      以腕為軸,向內外轉約各45度,上下各35度。
      以掌指之基節為軸,張開約30度,向內彎90度。
      以各指關節為軸,只能向內轉約90度。
    3,下肢:髖、膝、踝、趾關節的組成,結構特點為供運動。
      以髖為軸,左右可張45度(特例90),向前及上可轉90度,向後10度。
      以膝為軸,僅能向後轉120度。
      以踝為軸,向前及上轉90度,下30度,左右10度。
      以趾為軸,向下轉30度。

  六、面部肌肉:
      面部肌肉有:額肌、皺眉肌、顳肌、眼輪匝肌、鼻肌、降下唇肌、口輪匝肌、
     頰肌、笑肌、頦肌、顴肌、嚼肌。
      可供表情應用之肌肉,由鼻肌為中軸,左右對稱,其點位至少應佔三點以上,
     始可作運動處理。由於肌肉性軟,故肌肉運動時,附近區域皆受影響,其影響區
     與距離平方成反比,且至骨骼為止。
      下值以最大範圍為度(刻意誇張者例外)。
    1,額肌:僅揚眉時向上提1/4。
    2,皺眉肌:皺眉時向內或向上1/4。
    3,眼輪匝肌:睜眼閉眼用。
    4,鼻肌:聳鼻用。
    5,唇肌:下降1/4供抿嘴用;上升1/供提鼻用。
    6,口輪匝肌:張嘴用,向外張2倍。
    7,笑肌:向上及外拉(含向後)1/2。
    8,嚼肌:牙床旋轉用,可張至50度。

  七、五官特色:(在此僅討論正面XY向。)
    1,額:平坦,範圍由髮際到眉位為止(髮另設)。
    2,眉:最簡單係以幾個矩形供著色,有必要可另加附件。
    3,眼:最少要有六組「矩形面」所圍,始能成圓形。
    4,眼珠:獨立之圓形「物料」,可在眼中轉動。
    5,睫毛:可簡化成六組矩形供著色,或另加附件。
    6,鼻:居臉之正中,有鼻樑、鼻準及兩翼。
    7,嘴:在鼻下、分上下雙瓣,起碼各應有兩層,每層十面以上。
    8,牙:設24顆牙齒已足,因在口內難得一露。唯門牙應輪廓分明。
    9,顴:為各人之特色,需要最少六至十面。
    10,下巴:附下牙床、舌、喉,張口時以耳根為軸,旋轉45度。
    11,耳:可作附件,因常為頭髮所掩,必要時可省之。

  八、調整參數:
    1,通性:正常調整用,因設計者各有所見,故應開放調整各種參數,靈活應用。
    2,個性:個人使用,因每個人之性格習慣不同,故其參數有別。
    3,特效:特殊效果強調用,諸如悲劇、喜劇、鬧劇,各有需求。

    網主人白

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