轉简體   復原    
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  每日一得 2010年3月11日 星期四 室溫22度 濕度37% 昨日晴

未來五術(三)

  演戲要有舞台、場景、道具、演員,基本上,對幻術來說,別的好辦,唯演員必然是人、或用各種形像摸擬真人。因為,人所關懷者,恒係自我以及自我有關之一切。若要吸引人的注意,則以人為主體或用其他動物、物件等之「擬人態扮演」,是不可或缺的手段。
  當今多媒體影片製作,一般係用「動態捕捉」模擬之。其法係先將人身關節處綁以感應器,再以其人演出,且攝製成為毛片。再利用電腦程式,追蹤各感應器之動態,得各點之運動軌跡。最後將各點作為對應之關節,與虛擬之人體合併,著色後即成為連續之影像。
  其法相當於先拍影片,再轉動畫,攝製成本甚高。五術係「平民技術」,成本、效益考量為先,如斯,始能為傳統中華文化大放異彩(以下所述皆以本室之資料為準)。

  三維圖形建立在三維座標的X,Y,Z三種向量所結合的三角平面上,是稱「網眼Mesh」。其外側是稱「面Face」,三角的邊為「線Line」,線之相交處稱「點 Vertice」。其「面」可供上色(單色)或貼圖(各種花色),點線相連接的區域稱之為「物料material」,物料結合或獨立應用則稱「物件Object」。
  當物件完成後,即視為「剛體」,其位標間的關係不再分離。若要修改其「網眼」,則要利用三維軟體,進入「修改」功能,依據其規則,逐一處理之。

  所有三動畫軟件都附有「人體模型」,是用立體相機所捕捉的樣本,非常精緻。但其點位接近兩萬,僅僅一個身體就佔記憶體約500KB。換句話說,且不談場景等物,在操作處理時,僅僅調幾個「人體」上場,電腦就會被「擠爆」!而且滿目點線,顯示一遍就要等幾分鐘,什麼事都做不成!
  當然,生意人大大得意:「快快換新機器!快快昇級,加快速度、加大記憶體」!老朽看法不同:「快快將點線面減少,夠用就好,絕對不能浪費」!
  因此,老朽重畫人像,只用了千餘點位就行了(人臉就用了500點)。而且,人體可兼做衣服(所以拍不成裸體),再加上場景等的節省,拍一場戲,全部不過幾萬個點位。因此,繪圖處理簡單、程式控制容易,這才是「技術」的精髓!至於畫面精度如何,請看本室所公佈的幾部短片,可知端倪。

  人體模型(物件)製作:
  一、動態特性:
    1,動作:
      人體之動作只有「關節旋轉」,故在人體模型上,關節是唯一的重點。且動作
     以上肢為主,視線為目標,觸物為訴求。
    2,表情:
      人之心情表現,全靠面部肌肉與肢體動作,且需與理解相配合。由理解程式下
     達指令,以控制面部肌肉的運動。
    3,運動:
      人體為一,以腰為重心,運動時除動作外,只有位移。位移以下肢為主,人體
     相對於地表運動,但人體本身之機構則依循關節旋轉。
    4,平衡:
      受地心引力影響,所有關節應隨時保持「平衡態」,可應用槓桿原理,將可動
     之肢體賦與質量,並以脊椎及腰為中心,自動修正其位置。
    5,接觸:
      身體之變動必涉及物件間之相對關係,由於網眼係「虛擬」之位置,並不具備
     「實質」,故在「接觸」時,必然網眼交錯重疊。
      因此,必須另外設計「接觸程式」,令不同物件之各點位間保持適當的距離。

  二、人體點位:
    若以各種三維軟體所提供的圖形來看,一個人體模型起碼也有萬餘點位,再加上貼
   圖及其他場景、道具等,往往演一場戲,就耗費不少時、空資源。
    點位一多,系統運算速度就會緩慢下來,處理時也極為不便。但若圖形太簡單、點
   位不足,則不倫不類,難達認知的效果。
    此外,要達到目標,適當的取捨是模型成敗的關鍵。

  三、肌肉骨骼:
    本系統之設計理念,係為發揚傳統中文化,故於人物模型以面容為主,不露肌肉。
    標準成年人的骨骼有206塊,於模型設計中,應慎作選擇。以下係與動作相關及
   須作特徵處理者如次(〔 〕表示可轉動之關節,凡關節前端之各位,悉與此關節形
   成「剛體關係」,即運動必須同步):
    1,頭部:顱骨,〔椎骨〕,顴骨,頜骨,鼻骨,耳骨等。
    2,肩部:〔鎖骨〕,〔肩胛骨〕。
    3,胸部:胸骨,肋骨。
    4,脊椎:〔頸椎〕,〔腰椎〕。
    5,手臂:〔肘骨〕,〔腕骨〕。
    6,手掌: 〔指骨(分三節,基節、中節、尖節)〕。
    7,骨盆:〔髖骨〕。
    8,腿部:〔轉骨〕,〔膝體〕,脛骨,腓骨。
    9,足部:〔踝骨〕,舟骨,背骨,〔趾骨〕。

  四、連接關係:
    以腰為中心點,向上經脊椎傳至左右(人體對稱,不贅)肩胛骨;肩傳至肘,肘傳
   至腕,腕傳至掌,掌傳至指。向下行至骨盆,髖傳至腿(轉骨),腿傳至膝,膝傳至
   踝,踝傳至趾。
    此連接關係至為重要,其連接點位,相當於「剛體」的一部份。舉凡關節之旋轉及
   位移,剛體必然同步。如此,各點位才能形成一體,將作用力傳達到每一個部位。再
   加上各關節的旋轉定義,以及肢體合理的平衡,便可得到符合視覺的人體動作。


    網主人白
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  每日一得 2010年3月11日 星期四 室溫22度 濕度37% 昨日晴

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  演戲要有舞台、場景、道具、演員,基本上,對幻術來說,別的好辦,唯演員必然是人、或用各種形像摸擬真人。因為,人所關懷者,恒係自我以及自我有關之一切。若要吸引人的注意,則以人為主體或用其他動物、物件等之「擬人態扮演」,是不可或缺的手段。
  當今多媒體影片製作,一般係用「動態捕捉」模擬之。其法係先將人身關節處綁以感應器,再以其人演出,且攝製成為毛片。再利用電腦程式,追蹤各感應器之動態,得各點之運動軌跡。最後將各點作為對應之關節,與虛擬之人體合併,著色後即成為連續之影像。
  其法相當於先拍影片,再轉動畫,攝製成本甚高。五術係「平民技術」,成本、效益考量為先,如斯,始能為傳統中華文化大放異彩(以下所述皆以本室之資料為準)。

  三維圖形建立在三維座標的X,Y,Z三種向量所結合的三角平面上,是稱「網眼Mesh」。其外側是稱「面Face」,三角的邊為「線Line」,線之相交處稱「點 Vertice」。其「面」可供上色(單色)或貼圖(各種花色),點線相連接的區域稱之為「物料material」,物料結合或獨立應用則稱「物件Object」。
  當物件完成後,即視為「剛體」,其位標間的關係不再分離。若要修改其「網眼」,則要利用三維軟體,進入「修改」功能,依據其規則,逐一處理之。

  所有三動畫軟件都附有「人體模型」,是用立體相機所捕捉的樣本,非常精緻。但其點位接近兩萬,僅僅一個身體就佔記憶體約500KB。換句話說,且不談場景等物,在操作處理時,僅僅調幾個「人體」上場,電腦就會被「擠爆」!而且滿目點線,顯示一遍就要等幾分鐘,什麼事都做不成!
  當然,生意人大大得意:「快快換新機器!快快昇級,加快速度、加大記憶體」!老朽看法不同:「快快將點線面減少,夠用就好,絕對不能浪費」!
  因此,老朽重畫人像,只用了千餘點位就行了(人臉就用了500點)。而且,人體可兼做衣服(所以拍不成裸體),再加上場景等的節省,拍一場戲,全部不過幾萬個點位。因此,繪圖處理簡單、程式控制容易,這才是「技術」的精髓!至於畫面精度如何,請看本室所公佈的幾部短片,可知端倪。

  人體模型(物件)製作:
  一、動態特性:
    1,動作:
      人體之動作只有「關節旋轉」,故在人體模型上,關節是唯一的重點。且動作
     以上肢為主,視線為目標,觸物為訴求。
    2,表情:
      人之心情表現,全靠面部肌肉與肢體動作,且需與理解相配合。由理解程式下
     達指令,以控制面部肌肉的運動。
    3,運動:
      人體為一,以腰為重心,運動時除動作外,只有位移。位移以下肢為主,人體
     相對於地表運動,但人體本身之機構則依循關節旋轉。
    4,平衡:
      受地心引力影響,所有關節應隨時保持「平衡態」,可應用槓桿原理,將可動
     之肢體賦與質量,並以脊椎及腰為中心,自動修正其位置。
    5,接觸:
      身體之變動必涉及物件間之相對關係,由於網眼係「虛擬」之位置,並不具備
     「實質」,故在「接觸」時,必然網眼交錯重疊。
      因此,必須另外設計「接觸程式」,令不同物件之各點位間保持適當的距離。

  二、人體點位:
    若以各種三維軟體所提供的圖形來看,一個人體模型起碼也有萬餘點位,再加上貼
   圖及其他場景、道具等,往往演一場戲,就耗費不少時、空資源。
    點位一多,系統運算速度就會緩慢下來,處理時也極為不便。但若圖形太簡單、點
   位不足,則不倫不類,難達認知的效果。
    此外,要達到目標,適當的取捨是模型成敗的關鍵。

  三、肌肉骨骼:
    本系統之設計理念,係為發揚傳統中文化,故於人物模型以面容為主,不露肌肉。
    標準成年人的骨骼有206塊,於模型設計中,應慎作選擇。以下係與動作相關及
   須作特徵處理者如次(〔 〕表示可轉動之關節,凡關節前端之各位,悉與此關節形
   成「剛體關係」,即運動必須同步):
    1,頭部:顱骨,〔椎骨〕,顴骨,頜骨,鼻骨,耳骨等。
    2,肩部:〔鎖骨〕,〔肩胛骨〕。
    3,胸部:胸骨,肋骨。
    4,脊椎:〔頸椎〕,〔腰椎〕。
    5,手臂:〔肘骨〕,〔腕骨〕。
    6,手掌: 〔指骨(分三節,基節、中節、尖節)〕。
    7,骨盆:〔髖骨〕。
    8,腿部:〔轉骨〕,〔膝體〕,脛骨,腓骨。
    9,足部:〔踝骨〕,舟骨,背骨,〔趾骨〕。

  四、連接關係:
    以腰為中心點,向上經脊椎傳至左右(人體對稱,不贅)肩胛骨;肩傳至肘,肘傳
   至腕,腕傳至掌,掌傳至指。向下行至骨盆,髖傳至腿(轉骨),腿傳至膝,膝傳至
   踝,踝傳至趾。
    此連接關係至為重要,其連接點位,相當於「剛體」的一部份。舉凡關節之旋轉及
   位移,剛體必然同步。如此,各點位才能形成一體,將作用力傳達到每一個部位。再
   加上各關節的旋轉定義,以及肢體合理的平衡,便可得到符合視覺的人體動作。


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  每日一得 2010年3月12日 星期五 室溫20度 濕度52% 昨日薄晴

未來五術(四)續前:

  五、肢體關節:
    1,身體:
      腰為身體重心所在,設一或兩圈,每圈中間對稱,兩側各有至少十線相隔。腰
     可作360度旋轉,向前可彎90度,左、右各15度,向後5度。
      脊俗稱龍骨,有七節頸椎、十二節胸椎、五節腰椎、五節薦椎以及尾椎骨。為
     了製作方便,頸椎可歸於頭部,腰椎以下歸於下身,故只需設八節即可。應用時
     可配合腰部,作各種旋轉運動。
    2,上肢:人體上肢有肩、肘、腕、掌、指五個剛體結構(假設),可作有限度之
     轉動(左右對稱,不作贅述)。又所述之度數僅係大概,僅供參考,於實用時,
     尚有各種參數調整之。
      以鎖骨為軸,有前後、上下各30度之轉動。
      以肩為軸,有前後、上下兩個可作約45度之轉動。
      以肘為軸,向內可轉約100度。
      以腕為軸,向內外轉約各45度,上下各35度。
      以掌指之基節為軸,張開約30度,向內彎90度。
      以各指關節為軸,只能向內轉約90度。
    3,下肢:髖、膝、踝、趾關節的組成,結構特點為供運動。
      以髖為軸,左右可張45度(特例90),向前及上可轉90度,向後10度。
      以膝為軸,僅能向後轉120度。
      以踝為軸,向前及上轉90度,下30度,左右10度。
      以趾為軸,向下轉30度。

  六、面部肌肉:
      面部肌肉有:額肌、皺眉肌、顳肌、眼輪匝肌、鼻肌、降下唇肌、口輪匝肌、
     頰肌、笑肌、頦肌、顴肌、嚼肌。
      可供表情應用之肌肉,由鼻肌為中軸,左右對稱,其點位至少應佔三點以上,
     始可作運動處理。由於肌肉性軟,故肌肉運動時,附近區域皆受影響,其影響區
     與距離平方成反比,且至骨骼為止。
      下值以最大範圍為度(刻意誇張者例外)。
    1,額肌:僅揚眉時向上提1/4。
    2,皺眉肌:皺眉時向內或向上1/4。
    3,眼輪匝肌:睜眼閉眼用。
    4,鼻肌:聳鼻用。
    5,唇肌:下降1/4供抿嘴用;上升1/供提鼻用。
    6,口輪匝肌:張嘴用,向外張2倍。
    7,笑肌:向上及外拉(含向後)1/2。
    8,嚼肌:牙床旋轉用,可張至50度。

  七、五官特色:(在此僅討論正面XY向。)
    1,額:平坦,範圍由髮際到眉位為止(髮另設)。
    2,眉:最簡單係以幾個矩形供著色,有必要可另加附件。
    3,眼:最少要有六組「矩形面」所圍,始能成圓形。
    4,眼珠:獨立之圓形「物料」,可在眼中轉動。
    5,睫毛:可簡化成六組矩形供著色,或另加附件。
    6,鼻:居臉之正中,有鼻樑、鼻準及兩翼。
    7,嘴:在鼻下、分上下雙瓣,起碼各應有兩層,每層十面以上。
    8,牙:設24顆牙齒已足,因在口內難得一露。唯門牙應輪廓分明。
    9,顴:為各人之特色,需要最少六至十面。
    10,下巴:附下牙床、舌、喉,張口時以耳根為軸,旋轉45度。
    11,耳:可作附件,因常為頭髮所掩,必要時可省之。

  八、調整參數:
    1,通性:正常調整用,因設計者各有所見,故應開放調整各種參數,靈活應用。
    2,個性:個人使用,因每個人之性格習慣不同,故其參數有別。
    3,特效:特殊效果強調用,諸如悲劇、喜劇、鬧劇,各有需求。

    網主人白
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  每日一得 2010年3月12日 星期五 室溫20度 濕度52% 昨日薄晴

未來五術(四)續前:

  五、肢體關節:
    1,身體:
      腰為身體重心所在,設一或兩圈,每圈中間對稱,兩側各有至少十線相隔。腰
     可作360度旋轉,向前可彎90度,左、右各15度,向後5度。
      脊俗稱龍骨,有七節頸椎、十二節胸椎、五節腰椎、五節薦椎以及尾椎骨。為
     了製作方便,頸椎可歸於頭部,腰椎以下歸於下身,故只需設八節即可。應用時
     可配合腰部,作各種旋轉運動。
    2,上肢:人體上肢有肩、肘、腕、掌、指五個剛體結構(假設),可作有限度之
     轉動(左右對稱,不作贅述)。又所述之度數僅係大概,僅供參考,於實用時,
     尚有各種參數調整之。
      以鎖骨為軸,有前後、上下各30度之轉動。
      以肩為軸,有前後、上下兩個可作約45度之轉動。
      以肘為軸,向內可轉約100度。
      以腕為軸,向內外轉約各45度,上下各35度。
      以掌指之基節為軸,張開約30度,向內彎90度。
      以各指關節為軸,只能向內轉約90度。
    3,下肢:髖、膝、踝、趾關節的組成,結構特點為供運動。
      以髖為軸,左右可張45度(特例90),向前及上可轉90度,向後10度。
      以膝為軸,僅能向後轉120度。
      以踝為軸,向前及上轉90度,下30度,左右10度。
      以趾為軸,向下轉30度。

  六、面部肌肉:
      面部肌肉有:額肌、皺眉肌、顳肌、眼輪匝肌、鼻肌、降下唇肌、口輪匝肌、
     頰肌、笑肌、頦肌、顴肌、嚼肌。
      可供表情應用之肌肉,由鼻肌為中軸,左右對稱,其點位至少應佔三點以上,
     始可作運動處理。由於肌肉性軟,故肌肉運動時,附近區域皆受影響,其影響區
     與距離平方成反比,且至骨骼為止。
      下值以最大範圍為度(刻意誇張者例外)。
    1,額肌:僅揚眉時向上提1/4。
    2,皺眉肌:皺眉時向內或向上1/4。
    3,眼輪匝肌:睜眼閉眼用。
    4,鼻肌:聳鼻用。
    5,唇肌:下降1/4供抿嘴用;上升1/供提鼻用。
    6,口輪匝肌:張嘴用,向外張2倍。
    7,笑肌:向上及外拉(含向後)1/2。
    8,嚼肌:牙床旋轉用,可張至50度。

  七、五官特色:(在此僅討論正面XY向。)
    1,額:平坦,範圍由髮際到眉位為止(髮另設)。
    2,眉:最簡單係以幾個矩形供著色,有必要可另加附件。
    3,眼:最少要有六組「矩形面」所圍,始能成圓形。
    4,眼珠:獨立之圓形「物料」,可在眼中轉動。
    5,睫毛:可簡化成六組矩形供著色,或另加附件。
    6,鼻:居臉之正中,有鼻樑、鼻準及兩翼。
    7,嘴:在鼻下、分上下雙瓣,起碼各應有兩層,每層十面以上。
    8,牙:設24顆牙齒已足,因在口內難得一露。唯門牙應輪廓分明。
    9,顴:為各人之特色,需要最少六至十面。
    10,下巴:附下牙床、舌、喉,張口時以耳根為軸,旋轉45度。
    11,耳:可作附件,因常為頭髮所掩,必要時可省之。

  八、調整參數:
    1,通性:正常調整用,因設計者各有所見,故應開放調整各種參數,靈活應用。
    2,個性:個人使用,因每個人之性格習慣不同,故其參數有別。
    3,特效:特殊效果強調用,諸如悲劇、喜劇、鬧劇,各有需求。

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  每日一得 2010年3月13日 星期六 室溫21度 濕度63% 昨日陰

未來五術(五)

  擬人模型不可或缺,但尚需配合實際製作過程,備妥所有關係視聽效果的必要條件。在本室的經驗下,以最起碼的要求,設計了以下各種模型,至今為止,頗能應付裕如。

  一、物理模型:
   1,環境:
     室內:人類生活都在室內進行,室內有頂、壁、地板及家具等物,應事先設妥動
    線,以便於人行走、活動。
     室外:室外偶有特殊要求,但多數以自然景物為主。其光源依天候而定,或有風
    雨。天地之間,地形地勢、山脈河流等,均須特別定義,以便應用。
     日光、空氣、流水是大自然的必要條件,同時,也在在影響到運的效果,因此,
    既要擬真,就要賦與環境中之「光源蔭影、空氣阻力、水流效應」等。這些都有物
    理公式,但要自備程式。
     如在水面上或其他空間環境,場景必係船舶、車輛、飛機等交通工具中,是則與
    室內同等,不贅。

   2,力:
     地心引力:人類在生活中,已經習慣了地心引力的各種效應,尤其是物體之配置
    方式,一旦與引力相違,便會令人感到「怪異」。而多媒體虛擬的網眼不具質量,
    用人為放置經常出錯。是故必須用程式控制,假定其網眼為剛體,並賦與各物件以
    質量,再利用引力使之歸於常態。尤其在動作行為中,任何不符地心引力者(本系
    統以擬真為目的),必然違反視覺效果。

     平衡:即物件質量對地心引力的平衡關係,對於人體動作而言,若要一一設計,
    可以說是無窮無盡。但是細一考量,會發覺人體只是因作用力的傳遞,依循肢體的
    連接關係,由身體逐漸傳到手腳尖端。而每當作用力經過身體某一部份,在旋轉時
    重心必然依摃桿原理(槓桿原理L1W2=L2W1 )而變。因此,只要計算正確,以人的
    目標方向、動作速度、物件質量,其結果必然正確。

     作用力:對圖文系統之自動體系而言,只要作用力、反作用力處理正確,一應運
    動、打鬥等行為,只須加注作用力大小、方向,即可假定反作用之後果。假定有甲
    乙兩方,在騎馬對??時,甲方一刀砍下,乙方舉槍一格。當下所可能發生之後果,
    完全決定於甲、乙雙方之兵器質量、個人力道(速度)及耐久力。再若兵器之動向
    與人體相交,肉體必然受創,至於甲乙之生死純由情況而定。

     碰撞:將網眼視同剛體,相互接近的結果,必將有碰撞現象。此時,根據實際需
    求,可設一碰撞參數,以決定兩剛體最接近之距離。此法於衣服最關緊要,不僅涉
    及身體接觸,且與飄動效果相關(衣衫與相對空氣運動)。此外,在「歷史劇」中
    之作戰及武打場景,各種碰撞效果,都應合理之處理。
     碰撞最重要的功能乃解決「拿、打」的困擾,以「拿」為例,概念簡單,但與手
    指動作與物體關係複雜萬分(以往所攝「巴西狂歡節」為此苦惱不已),蓋手指要
    動到與所拿之物絲絲合縫幾無可能,故必須用程式控制。此外,物之體、用全係常
    識,拿盤子與拿刀方法恒異。要拿得令人滿意、且要由電腦「自動」判斷,確令本
    室工程師費盡心思。
     
     硬度:硬度影響物件表面反光及變化狀況,對於視覺相當重要。為了處理方便,
    比如服裝衣帽等,原則上其網眼不必太多,但可隨參數而變。假設參數由一至九,
    代表質料厚度(mm),運動時,程式可將網眼之表面自動分割(著色用),愈細
    分割愈多。網眼之距離代表變化的頻度,愈細變化愈快,感覺愈是柔順。這種「質
    感」會製造出擬真效果,且只須改變參數即可。

   3,光:
     環境光:即自然光,含直射及散射等,因環境之光源而定。
     輔助光:為了加強視覺效果,另行設置者。
     背景光:為了分辨主體及背景之別所加之燈光。
     主題光:為了強調主題所設之光。
     情調光:為了渲染情調所設之光。

   4,動線:
     在室內,地面應係「水平」(否則應加註記),動線有賴事先安排,應於現場中
    空出演員行走的平面。為了攝製效率,原則上力求避免人與物件碰撞的可能,如果
    無法避免,則應特加註記條件,以便適時處理之。
     在室外,動線即道路,但地面未必水平,故須在動線記錄上專門記載,以便演員
    行走自如。

    網主人白
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  每日一得 2010年3月13日 星期六 室溫21度 濕度63% 昨日陰

未來五術(五)

  擬人模型不可或缺,但尚需配合實際製作過程,備妥所有關係視聽效果的必要條件。在本室的經驗下,以最起碼的要求,設計了以下各種模型,至今為止,頗能應付裕如。

  一、物理模型:
   1,環境:
     室內:人類生活都在室內進行,室內有頂、壁、地板及家具等物,應事先設妥動
    線,以便於人行走、活動。
     室外:室外偶有特殊要求,但多數以自然景物為主。其光源依天候而定,或有風
    雨。天地之間,地形地勢、山脈河流等,均須特別定義,以便應用。
     日光、空氣、流水是大自然的必要條件,同時,也在在影響到運的效果,因此,
    既要擬真,就要賦與環境中之「光源蔭影、空氣阻力、水流效應」等。這些都有物
    理公式,但要自備程式。
     如在水面上或其他空間環境,場景必係船舶、車輛、飛機等交通工具中,是則與
    室內同等,不贅。

   2,力:
     地心引力:人類在生活中,已經習慣了地心引力的各種效應,尤其是物體之配置
    方式,一旦與引力相違,便會令人感到「怪異」。而多媒體虛擬的網眼不具質量,
    用人為放置經常出錯。是故必須用程式控制,假定其網眼為剛體,並賦與各物件以
    質量,再利用引力使之歸於常態。尤其在動作行為中,任何不符地心引力者(本系
    統以擬真為目的),必然違反視覺效果。

     平衡:即物件質量對地心引力的平衡關係,對於人體動作而言,若要一一設計,
    可以說是無窮無盡。但是細一考量,會發覺人體只是因作用力的傳遞,依循肢體的
    連接關係,由身體逐漸傳到手腳尖端。而每當作用力經過身體某一部份,在旋轉時
    重心必然依摃桿原理(槓桿原理L1W2=L2W1 )而變。因此,只要計算正確,以人的
    目標方向、動作速度、物件質量,其結果必然正確。

     作用力:對圖文系統之自動體系而言,只要作用力、反作用力處理正確,一應運
    動、打鬥等行為,只須加注作用力大小、方向,即可假定反作用之後果。假定有甲
    乙兩方,在騎馬對??時,甲方一刀砍下,乙方舉槍一格。當下所可能發生之後果,
    完全決定於甲、乙雙方之兵器質量、個人力道(速度)及耐久力。再若兵器之動向
    與人體相交,肉體必然受創,至於甲乙之生死純由情況而定。

     碰撞:將網眼視同剛體,相互接近的結果,必將有碰撞現象。此時,根據實際需
    求,可設一碰撞參數,以決定兩剛體最接近之距離。此法於衣服最關緊要,不僅涉
    及身體接觸,且與飄動效果相關(衣衫與相對空氣運動)。此外,在「歷史劇」中
    之作戰及武打場景,各種碰撞效果,都應合理之處理。
     碰撞最重要的功能乃解決「拿、打」的困擾,以「拿」為例,概念簡單,但與手
    指動作與物體關係複雜萬分(以往所攝「巴西狂歡節」為此苦惱不已),蓋手指要
    動到與所拿之物絲絲合縫幾無可能,故必須用程式控制。此外,物之體、用全係常
    識,拿盤子與拿刀方法恒異。要拿得令人滿意、且要由電腦「自動」判斷,確令本
    室工程師費盡心思。
     
     硬度:硬度影響物件表面反光及變化狀況,對於視覺相當重要。為了處理方便,
    比如服裝衣帽等,原則上其網眼不必太多,但可隨參數而變。假設參數由一至九,
    代表質料厚度(mm),運動時,程式可將網眼之表面自動分割(著色用),愈細
    分割愈多。網眼之距離代表變化的頻度,愈細變化愈快,感覺愈是柔順。這種「質
    感」會製造出擬真效果,且只須改變參數即可。

   3,光:
     環境光:即自然光,含直射及散射等,因環境之光源而定。
     輔助光:為了加強視覺效果,另行設置者。
     背景光:為了分辨主體及背景之別所加之燈光。
     主題光:為了強調主題所設之光。
     情調光:為了渲染情調所設之光。

   4,動線:
     在室內,地面應係「水平」(否則應加註記),動線有賴事先安排,應於現場中
    空出演員行走的平面。為了攝製效率,原則上力求避免人與物件碰撞的可能,如果
    無法避免,則應特加註記條件,以便適時處理之。
     在室外,動線即道路,但地面未必水平,故須在動線記錄上專門記載,以便演員
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未來五術(六)

  二、生理模型:
   1,動作:
     人之動作要流暢,絕不可像機器一般,時動時停!因此,在程式驅動時,應將動
    作一次完成,貯存在案。當有多人在場時,一一根據其動作、行為,運算完畢後,
    再於著色時按照順序同時傳送之。
   2,常態:
     只要是活著的人,就不可能絕對靜止。只是在「舞台」上,賓主關係極為重要,
    演員在無戲、或作為配角時,必須保持「常態」,即偶而做些自發性動作。經常靠
    事先設定的「習慣動作」,用「隨機取數」控制之。
   3,身體特徵:
     每個演員應根據所扮演的角色,事先假定其身高、體重、身材、體型、力量及肢
    體條件等參數,以供自動處理時,程式得以依實際狀況(由現場環境提供),充分
    模擬真實,綜合控制之。
   4,體力:
     若係戰爭及運動場景,尚須設定肢體重量、長度,關節靈活程度,施力大小、方
    向等。以武打為例,可將各門各派的功夫招數設計為動作,再於對仗中,根據對陣
    雙方的熟練程度、動作速度、反應狀況等參數,以選擇攻守方式。程式只負責令武
    器指向對方身體,而守方則以武器格擋之。最後的勝負,先取決於原劇本之設定,
    若未設定,則取決於當時狀況。

  三、心理模型:
   1,表情變化:
     表情代表人之內心世界,觀者每每受到共鳴,感動不已。戲劇之功能在此,動畫
    效果之好壞亦在此,擬真自是不可或缺。
   2,肢體語言:表情限於五官,乃細節的表達;當在大眾前或距離稍遠,就必須用肢
    體強調心理感受。是故欲達到生動的目的,就必須對肢體語言下足功夫,其中包括
    一應動作、行為,不一而足。
   4,習慣動作:
     基於生活環境,人們常在不知不覺中養成一些習慣,這些習慣,常於動作中流露
    出來。即令是在靜止狀態,每個人的姿態也各有不同,這些是分別劇中人的重要指
    標,應於個人心理資料中註明之。
   4,心理素質:
     演員之心理,反應速度、運動速度、忍耐強度等,在程式自動控制時,各有影響
    效果。當正常人演戲時,各人本有心理素質,自然發揮即可。但於圖文系統,所有
    演員皆係虛擬,要想演得自然,必須事先妥善規劃之。

  四、語音分割:
   1,音波分析:
     據老朽分析,音波可分「音包、音頻、音幅、音形、音沿」,五者共同的感受,
    則為語音,細節請見「辨」術。
     音包係以正弦波形式,隨著能量之分佈而不停振盪。每一音包從始至終,由兩至
    十餘個不等之振盪波所組成。音包之頭部係「子音」,中間1/3處為「母音」,
    最後為「尾音」。據之,可與錄音配合,選定嘴形。
   2,嘴形配合:
     嘴形乃說話之表徵,如若語音與嘴形不符,常令人有不真實之感。在電腦程式配
    合下,子音、每音以及音量、情緒各有特色,經過理解系統,賦與正確的指令,目
    前效果令人滿意。最重要的,是動畫產品的市場發行,若要推廣到全世界,就必須
    配以當地之語言,也就是要符合其嘴形。
  五、特種需求:
   1,視訊特效:
     水火風雷等如火光、火山、海底、雲霧、風雨、冰雪,以及各種濾色效果。
   2,分子工程:
     網眼可以任意分解、結合,且可指定方向速度,專供爆炸、高速撞擊等用。
   3,變形效果:
     網眼最大的特點便是形色的改變,形狀毫無限制,顏色更可由七彩到透明,隨意
    改變。
   4,擬人效果:
     對網眼而言,並無是人、非人的問題,只因人對自我的重視,任何形像、行為,
    凡與人類相似,輒感到親切。故只要令網眼產生手、腳、頭之特徵,即可視為具有
    擬人效果。

  明晨老朽將北上覓址,籌設「書院」事宜,「一得」暫停。此乃老朽羈留地獄最終之願景,成敗難卜,但求心安是也!

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未來五術(六)

  二、生理模型:
   1,動作:
     人之動作要流暢,絕不可像機器一般,時動時停!因此,在程式驅動時,應將動
    作一次完成,貯存在案。當有多人在場時,一一根據其動作、行為,運算完畢後,
    再於著色時按照順序同時傳送之。
   2,常態:
     只要是活著的人,就不可能絕對靜止。只是在「舞台」上,賓主關係極為重要,
    演員在無戲、或作為配角時,必須保持「常態」,即偶而做些自發性動作。經常靠
    事先設定的「習慣動作」,用「隨機取數」控制之。
   3,身體特徵:
     每個演員應根據所扮演的角色,事先假定其身高、體重、身材、體型、力量及肢
    體條件等參數,以供自動處理時,程式得以依實際狀況(由現場環境提供),充分
    模擬真實,綜合控制之。
   4,體力:
     若係戰爭及運動場景,尚須設定肢體重量、長度,關節靈活程度,施力大小、方
    向等。以武打為例,可將各門各派的功夫招數設計為動作,再於對仗中,根據對陣
    雙方的熟練程度、動作速度、反應狀況等參數,以選擇攻守方式。程式只負責令武
    器指向對方身體,而守方則以武器格擋之。最後的勝負,先取決於原劇本之設定,
    若未設定,則取決於當時狀況。

  三、心理模型:
   1,表情變化:
     表情代表人之內心世界,觀者每每受到共鳴,感動不已。戲劇之功能在此,動畫
    效果之好壞亦在此,擬真自是不可或缺。
   2,肢體語言:表情限於五官,乃細節的表達;當在大眾前或距離稍遠,就必須用肢
    體強調心理感受。是故欲達到生動的目的,就必須對肢體語言下足功夫,其中包括
    一應動作、行為,不一而足。
   4,習慣動作:
     基於生活環境,人們常在不知不覺中養成一些習慣,這些習慣,常於動作中流露
    出來。即令是在靜止狀態,每個人的姿態也各有不同,這些是分別劇中人的重要指
    標,應於個人心理資料中註明之。
   4,心理素質:
     演員之心理,反應速度、運動速度、忍耐強度等,在程式自動控制時,各有影響
    效果。當正常人演戲時,各人本有心理素質,自然發揮即可。但於圖文系統,所有
    演員皆係虛擬,要想演得自然,必須事先妥善規劃之。

  四、語音分割:
   1,音波分析:
     據老朽分析,音波可分「音包、音頻、音幅、音形、音沿」,五者共同的感受,
    則為語音,細節請見「辨」術。
     音包係以正弦波形式,隨著能量之分佈而不停振盪。每一音包從始至終,由兩至
    十餘個不等之振盪波所組成。音包之頭部係「子音」,中間1/3處為「母音」,
    最後為「尾音」。據之,可與錄音配合,選定嘴形。
   2,嘴形配合:
     嘴形乃說話之表徵,如若語音與嘴形不符,常令人有不真實之感。在電腦程式配
    合下,子音、每音以及音量、情緒各有特色,經過理解系統,賦與正確的指令,目
    前效果令人滿意。最重要的,是動畫產品的市場發行,若要推廣到全世界,就必須
    配以當地之語言,也就是要符合其嘴形。
  五、特種需求:
   1,視訊特效:
     水火風雷等如火光、火山、海底、雲霧、風雨、冰雪,以及各種濾色效果。
   2,分子工程:
     網眼可以任意分解、結合,且可指定方向速度,專供爆炸、高速撞擊等用。
   3,變形效果:
     網眼最大的特點便是形色的改變,形狀毫無限制,顏色更可由七彩到透明,隨意
    改變。
   4,擬人效果:
     對網眼而言,並無是人、非人的問題,只因人對自我的重視,任何形像、行為,
    凡與人類相似,輒感到親切。故只要令網眼產生手、腳、頭之特徵,即可視為具有
    擬人效果。

  明晨老朽將北上覓址,籌設「書院」事宜,「一得」暫停。此乃老朽羈留地獄最終之願景,成敗難卜,但求心安是也!

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未來五術(七)

  圖文平台之景物之製作:

  一、實景製圖:利用風景像片,以PS(photoshop)先略作「模糊」處理,
   以令所有細節「糊化」。然後,再於各區邊沿、即原景獨立形像之間,畫以粗細不等
   之線條,即形成國畫風格(可參閱罟網多媒體作品)。

  二、國畫製圖:
    現成精美之國畫且無版權者多已變色,故宜先改變其色調,清晰其筆畫。利用PS
   先清除不要的形色,再進入image之adjustment,取其黑白分明之功
   能如Threshold,立時可得黑白分明之國畫。
    若欲保留畫之某些效果,則可分區切割,再行合併之。

  三、立體造景:
    「立體感」原係一種錯覺,蓋兩眼分居左右,中有距離,所得之影像呈一「像差」。
   當左右眼所得之呈像疊交於視網膜上,唯有「視線焦點」處之影像「重合」,其前、
   後之影像則呈「X形錯開」。是以,大腦對此像差之認知為「立體」。
    因此,將一平面圖形改為立體,並不困難,可採用三維網眼為體,先以「頂視圖」
   確定各景物之遠近距離。各景物之外表可用平面圖形作為材質,貼在立體表面即可。
   只是貼圖時,因原係平面,故在立體圖形背面會得相同之圖形。若欲避免圖形干擾,
   可將背圖切除,或與其他圖形合併。

  四、立體拼圖:
    當景物需求量極大時,欲求以最有效的方式,完成立體景物之製作,宜採用組合方
   式。以風景為例,先將若干「立體山石」備妥,然後依據不同的山形、山勢,取適當
   的山石,堆疊成山。更簡單的是利用程式,先設定物理模組,利用地心引力以及表面
   碰撞,根據山形山勢,將山石結合為一。

  五、河海天空:
    河海必有一平面,故先製妥陸地後,再設一水平面,將陸地「浸」入即可。
    天空乃一覆蓋於頂之半球,設以天色,加上雲霧即得。

  六、建築規劃
    我國以禮教立國,傳統建築皆有固定格式,故只須設計基礎、台階、樑柱、簷瓦等
   物料,再根據其功能、於結合位置規定名稱備用。另設計一建築庫,庫中有各式建築
   圖形及尺寸。應用時,由程式調出物料、並根據建築物特色,結合尺寸規格,依圖組
   建。建妥後,最後貼圖著色即可。

  七、樹木花草:
    由於多媒體係出自人手,人為藝術之特色為處理幾何圖形容易、對付自然難。自然
   圖形多無規則,具有協調性的美感,人欲仿之,耗時費力。以設計立體之樹木花草為
   例,難度極大。目前所用方法,多以平面貼圖透空法製成「樹牆」,最多其正面可以
   保持與攝影鏡頭正交。

  八、道具:
    道具視劇情需要而定,族繁量多,不及備載。原則上,所有道具必須註明其名稱、
   表面、立腳、手拿處、可控處、應用處、重量、性質等特徵,以便程式處理之。

  九、其他:
    1,調色控制:
      物件之顏色宜予以統一編號,且用調色板控制,是則可交由程式處理之。
    2,貼圖方式:
      3DS之貼圖有各種幾何造型,複雜且無必要,極難控制。本室另寫程式,
     全部以平面視之,即令網眼與所貼之圖吻合,簡單實用。

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  每日一得 2010年3月19日 星期五 室溫25度 濕度66% 昨日薄晴

未來五術(七)

  圖文平台之景物之製作:

  一、實景製圖:利用風景像片,以PS(photoshop)先略作「模糊」處理,
   以令所有細節「糊化」。然後,再於各區邊沿、即原景獨立形像之間,畫以粗細不等
   之線條,即形成國畫風格(可參閱罟網多媒體作品)。

  二、國畫製圖:
    現成精美之國畫且無版權者多已變色,故宜先改變其色調,清晰其筆畫。利用PS
   先清除不要的形色,再進入image之adjustment,取其黑白分明之功
   能如Threshold,立時可得黑白分明之國畫。
    若欲保留畫之某些效果,則可分區切割,再行合併之。

  三、立體造景:
    「立體感」原係一種錯覺,蓋兩眼分居左右,中有距離,所得之影像呈一「像差」。
   當左右眼所得之呈像疊交於視網膜上,唯有「視線焦點」處之影像「重合」,其前、
   後之影像則呈「X形錯開」。是以,大腦對此像差之認知為「立體」。
    因此,將一平面圖形改為立體,並不困難,可採用三維網眼為體,先以「頂視圖」
   確定各景物之遠近距離。各景物之外表可用平面圖形作為材質,貼在立體表面即可。
   只是貼圖時,因原係平面,故在立體圖形背面會得相同之圖形。若欲避免圖形干擾,
   可將背圖切除,或與其他圖形合併。

  四、立體拼圖:
    當景物需求量極大時,欲求以最有效的方式,完成立體景物之製作,宜採用組合方
   式。以風景為例,先將若干「立體山石」備妥,然後依據不同的山形、山勢,取適當
   的山石,堆疊成山。更簡單的是利用程式,先設定物理模組,利用地心引力以及表面
   碰撞,根據山形山勢,將山石結合為一。

  五、河海天空:
    河海必有一平面,故先製妥陸地後,再設一水平面,將陸地「浸」入即可。
    天空乃一覆蓋於頂之半球,設以天色,加上雲霧即得。

  六、建築規劃
    我國以禮教立國,傳統建築皆有固定格式,故只須設計基礎、台階、樑柱、簷瓦等
   物料,再根據其功能、於結合位置規定名稱備用。另設計一建築庫,庫中有各式建築
   圖形及尺寸。應用時,由程式調出物料、並根據建築物特色,結合尺寸規格,依圖組
   建。建妥後,最後貼圖著色即可。

  七、樹木花草:
    由於多媒體係出自人手,人為藝術之特色為處理幾何圖形容易、對付自然難。自然
   圖形多無規則,具有協調性的美感,人欲仿之,耗時費力。以設計立體之樹木花草為
   例,難度極大。目前所用方法,多以平面貼圖透空法製成「樹牆」,最多其正面可以
   保持與攝影鏡頭正交。

  八、道具:
    道具視劇情需要而定,族繁量多,不及備載。原則上,所有道具必須註明其名稱、
   表面、立腳、手拿處、可控處、應用處、重量、性質等特徵,以便程式處理之。

  九、其他:
    1,調色控制:
      物件之顏色宜予以統一編號,且用調色板控制,是則可交由程式處理之。
    2,貼圖方式:
      3DS之貼圖有各種幾何造型,複雜且無必要,極難控制。本室另寫程式,
     全部以平面視之,即令網眼與所貼之圖吻合,簡單實用。

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